terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Primeiras Impressões de Gatecrash Pt1 - Branco e Azul


Olá, tudo bem ?


Gatecrash está finalmente em nossas mãos e vou confessar que estava muito ansioso por essa edição, não pelas cartas novas e a esperança de mudanças no T2, mas pelo impacto no magic competitivo no Brasil. Gatecrash fecha as edições do Standard do Grand Prix Rio de Janeiro, a um mês do evento, temos todas as cartas disponíveis , no próximo fim-de-semana  começa oficialmente a corrida pelo deck certo para esse grande evento .

Por esse motivo, essa análise terá um foco  no possível impacto dessa edição no T2, bem mais do que em outros formatos.

Vamos as cartas,


Obediência Cega 



Qual o impacto de todas as criaturas do seu oponente entrarem viradas ? Depende. É mais do que óbvio que essa carta “anula” o ímpeto das criaturas do meu oponente, mas usar ela só pra isso é querer muito pouco.  Algo que gosto muito de Obediência Cega é como ela trabalha com plano de jogo, se você for um control enfrentando um beatdown é mais difícil você realmente aproveitar esse turno que seu oponente se abre, decks como Esper Control, que matam na base de Nephalia Drownyard simplesmente não vem poder nessa carta, ao menos que tenha algum deck que realmente abuse do ímpeto para acelerar a partida e você queira voltar tudo ao seu lugar. Mas obviamente, se você é um deck agroo, você vai amar esse turno aberto, porque com uma carta, seu oponente sai da posição de race que ele teria naturalmente e vai para uma posição controle, se você está no play, Obediência zera as chances de race e se você está no draw, 
Obediência te da mais chances de começar uma race que as vezes seria muito difícil, já que suas criaturas com ímpeto ficam bem mais interessantes.

Decks tempo, em especial baseados em Geist de Santo Traft, também devem gostar de jogar Obediência Cega, inclusive de maindeck, já que além de, como eu já disse, ser uma carta para alterar plano de jogo, também pode aproveitar o efeito de Extorquir, que bem aproveitado é bem relevante.



Médico da Linha de Frente



Primeiro sobre Batalhão, o flavour da habilidade é muito legal e tem tudo haver com a Guilda Boros, quanto a aplicação dessa habilidade no Contructed, eu acho meio frágil, na maioria das situações quando você se prepara para ativar a Batalhão seu oponente tem alguma maneira de responder, seja um bounce, ou uma remoção. Com ímpeto, Batalhão fica mais interessante por você poder esperar uma brecha para descer e ter o efeito, mas ai vem outro defeito dessa mecânica, poucas cartas com Batalhão tem real impacto para terminar a partida, na maioria dos casos, ao menos que você tenha várias criaturas 2/X ou 3/X, você causa poucos danos ao seu oponente.

Quanto a segunda habilidade, é muito forte, principalmente se pensarmos no poder de Bonfire, Revelação da Esfinge e Fúria da Aurelia. É meio estranho uma criatura com uma habilidade de combat trick (Batalhão) e uma de counter , mas ai é uma conversa com os designers da Wizards.



Gideon, Campeão da Justiça 



É impossível não comparar esse Gideon com o anterior, Gideon Jura viu muito jogo porque se encaixava perfeitamente em decks de controle, ele estabilizava o jogo, servia de remoção e ainda podia atacar. Mas e a sua nova versão ?

A primeira coisa sobre esse Gideon é que ele não é para temática controle, não que ele não jogue em decks de controle, mas ele serve para um momento beatdown do deck . Na maioria das vezes você vai fazer uma “criatura” de 4 manas que não pode ser removida por efeitos globais e/u pela maioria das remoções do formato. Ou seja, ele entra, ganha marcadores e depois começa a atacar sem dó. Se pensarmos nele de side contra um deck control, é uma boa carta, principalmente em mirrors, qdo saem cartas como Azorius Charm, que incomodariam muito o Gideon. 

Mas isso vai de maindeck ?

Coloca-lo no main é assumir que ele joga razoavelmente bem na maioria dos matchs e disso eu já discordo, eu não gostei nada dele contra decks agressivos, ao menos que esses decks sejam de criaturas 1/1, para a primeira habilidade do  Gideon controlar, mas como esse tipo de deck não é tão comum, eu não vejo tanta utilidade dele nessa situação. Contra decks agressivos, na curva 4, decks controls vão querer sweepers, agroos vão querer aumentar a mesa e midranges vão querer algo como um Huntmaster, ninguém quer um planes que vira uma criatura ofensiva sem evasão.

Quanto a última habilidade, é o clássico ultimate, se você estourar, GG.



Manipulador Simic




Três manas, 0/1 e um alvo na testa, eu reconheço que não é uma boa combinação, mas por essa carta pegar o controle definitivo da criatura alvo e pelo potencial de ganhar uns 2 marcadores no turno seguinte ao que ela entra, eu realmente indico que deem uma chance ao Manipulador. Pegar criaturas definitivamente é muito forte e dois ou três turnos com isso na mesa podem virar o jogo.



Eterificar, Agorafobia, Raptor de Aerobatanas, Mãos Vinculadoras, Hibridação Veloz, Ruptura de Mágica.



Breves comentários sobre as comuns e incomuns da cor Azul.


Eterificar é uma ótima resposta a Boros Charm, na curva 4 seu oponente espera um sweeper e pode ter alguma resposta, mas provavelmente essa resposta não é para Eterificar, que além de atrasar o jogo (voltar tudo pra mão é bem irritante), quando ele tentar refazer a mesa pode se abrir para um sweeper na volta.

Agorafobia  é chato, sério, não achei outra palavra para definir o porque disso ser bom. Você encanta uma criatura boa do oponente, se entrar uma melhor você, você sobe e encanta essa, se forem destruí-la, você sobre e encanta de novo e por ai vai. É preciso muitas fontes de mana para todo esse processo, mas compensa.

Raptor de Aerobatanas; teve gente comparando esse carinha com o Delver, mas que jogaria em um deck cheio de criaturas ao invés de cheio de mágicas. Provavelmente em um deck assim no turno 3 ou 4 você tem uma criatura com voar com poder 3 punindo seu oponente, e dado o T2 atual, se esse poder for maior do que 4, poucas criaturas param ele no ar. Criaturinha interessante com boas chances de ver jogo.

Mãos Vinculadoras é uma das melhores cartas com Cifrar, a habilidade é muito boa, mas infelizmente tem muitos representantes com custo alto. No caso de Mãos, o custo dois a faz bem forte para sua habilidade de virar uma criatura e com cifrar é possível para definitivamente aquela criatura, o que para o azul é bem interessante.

Hibridação Veloz; ok uma remoção azul, com drawback de deixar um sapo 3/3 ( eu achava mais legal a versão que deixava um macaco). Thudnermaw, Anjo da Serenidade e Anjo da Restauração são algumas cartas que me vem a mente quando penso em Hibridação, realmente vale a pena por uma mana matar essas criaturas, mesmo com o sapo. Fora a opção de bloquear com sua criatura 1/1 e usar Hibridação antes do dano resolver para ter uma 3/3.

Ruptura de Mágica; Desejo Unificado em uma versão diferente, Ruptura é uma das cartas da edição que me chamam a idéia de decks tempo com Delver, Anjo da Restauração e Snapcaster, quem sabe isso volta.


Essa foi a primeira parte da análise de Gatecrash,


Até a próxima,


Rudá Andrade

@_Rudandrade

segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

Banidas e Restritas 28/01/2013

 
Data do Anúncio:   28 de Janeiro 2013

Data do início da validade:   01 de Fevereiro de 2013

Data do início da validade no Magic Online:   06 de Fevereiro de 2013 




Modern
Bloodbraid Elf e Seething Song estão banidos










Magic Online Pauper
Empty the Warrens, Grapeshot e Invigorate estão banidos



Standard, Extended, Legacy, Vintage
Sem mudanças


Mudanças nos formatos exclusivos do Magic Online são anunciados mensalmente no blog da comunidade de Magic Online.


Para acessar a lista completa de banidas e restritas de todos os formatos, clique aqui.



Fonte: Wizards

quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Guildas de Gatecrash Pt2 – Gruul, Boros e Simic


Olá, tudo bem ?


Na primeira parte desse artigo falei sobre as duas primeiras guildas de Gatecrash,  Orzhov e Dimir, curiosamente são as duas guildas mais “controle”, tanto que são guildas com poucas criaturas e muitas mágicas. As últimas três que vou falar sobre hoje são o contrário, Boros e Gruul são sinônimos de agressividade e Simic, apesar de mais lenta, é baseada também em criaturas, só que ao invés da velocidade eles preferem a consistência.

(Não leu a Parte 1 ? LINK AQUI)





GRUUL





Os Gruul são um grupo de clãs selvagens vagamente afiliados que se reúnem nos becos, áreas abandonadas e ruínas tomadas pela vegetação em Ravnica. Muitos guerreiros e xamãs Gruul passaram a ocupar a Faixa de Escombros, uma colcha de retalhos de áreas arruinadas pela guerra e assentamentos que começa perto dos limites do Décimo Distrito de Ravnica. A guerra entre os Gruul é constante e quase ritualística. Eles acreditam que somente os fortes devem sobreviver e governar. Os Gruul são a mais marginalizada e anti-civilização de todas as guildas de Ravnica, e como tal é a que se sente mais desconfortável em um mundo tomado pela cidade.


Habilidade – Impulso Sanguinário


Gruul tem uma das habilidades mais fortes para Limitado de todas as guildas. Imagine que você tem um deck cheio de criaturas, algumas com Iniciativa, algumas com atropelar, outras sem habilidades, ou seja, seu deck é baseado no combate. Em um deck assim é sempre importante ter uma média certa entre criaturas e mágicas que podem te dar vantagem no combate (mágicas que dão bônus, por exemplo). Impulso Sanguinário é forte porque faz essa média ficar bem mais fácil,  SÓ CRIATURAS! Suas criaturas também são mágicas que podem reforçar as outras, e melhor, mágicas que não podem ser anuladas, já que é uma habilidade .

Impulso Sanguinário também é bom porque você não tem mais aquela situação onde comprou muitas criaturas e poucos pumps, ou muitos pumps e poucas criaturas, já que ao mesmo tempo você tem pumps e criaturas.


Rara da Guilda – Brutamontes de Escombro




Vamos ver em duas partes essa carta:


1 – 4RG, poder e resistência igual ao numero de terrenos que você controla.

Razoável, está na core verde, que costuma ter cartas que “rampam”, ou seja, que buscam terrenos do deck para o jogo, o que ajudaria a fazer nosso amigo mais rápido e mais forte, uma bomba no selado.


2 – 1RG, descarte essa carta: a criatura alvo ganha +X/+X até o fim do turno, sendo X igual ao  número de terrenos que você controla.


Bem interessante no Selado, porque simplesmente é um pump de late game que quanto mais o jogo dura, mais forte fica. E o custo de 3 manas de deixa aberto para usar mais mágicas no mesmo turno.

Agora vamos a realidade, essas duas características na mesma carta. Você tem uma carta com forte impacto na mesa como criatura, pelo menos 6/6, mas ao mesmo tempo, caso você já tenha começado muito agressivo e só queira comprar aquele finisher, é uma opção para matar a partida.  


Porque eu jogaria de Gruul ?

Como eu já disse, a habilidade Gruul é muito relevante no Selado, fora que a característica agressiva da guilda também é muito forte, você não enche a mesa com criaturas fracas e reza por algo para torna-las fortes, as criaturas Gruul já são em sua maioria bem fortes sozinhas, podendo resolver o jogo sem ter que encher a mesa.





BOROS





A Legião Boros é a guilda da lei justa e da justiça feroz. A força militar mais formidável de Ravnica, os Boros são eficientes, seguros de si e zelosos na busca de seus objetivos. Os Boros acreditam apaixonadamente na lei. Para eles, ela é a estrutura pela qual a sociedade funciona e o mapa do caminho para o bem-estar e a segurança da sociedade. Qualquer coisa que viola a letra da lei, ameaça o espírito da lei ou obstrui a aplicação da lei é considerada inimiga da Legião Boros. Na prática, qualquer um que discorde dos Boros é inimigo dos Boros.


Habilidade – Batalhão


Como o próprio nome da Guilda diz, Boros é uma legião, nada mais justo que sua habilidade tenha ligação com ter várias criaturas na mesa. Batalhão é uma habilidade boa para Limitado e Construído.
No Construído você tem como montar um deck em volta dessa habilidade, ainda mais pela maioria das criaturas da guilda serem do tipo Humano, que é bem popular nas cores vermelho e branco. Para o Limitado, é uma habilidade bem forte porque qualquer criatura com Batalhão que cair na mesa pode se tornar a bomba com a ajuda de mais duas quaisquer criaturas e você ter um deck cheio de mini-bombas é muito interessante para um deck de pré-release.


Rara da Guilda  - Campeão da Fundição



É curioso que seja a única rara promo que não tem a habilidade da guilda, mas em compensação é uma tremenda bomba para Selados e Drafts.
A primeira habilidade é praticamente um finisher, muitas vezes você vai simplesmente fazer o Campeão e ganhar o jogo com o dano dessa habilidade, mas caso isso não aconteça, as duas outras habilidades, que alteram seu poder e resistência são muito fortes também.


Porque eu jogaria de Boros ?


Boros tem o jogo mais rápido de todas as guildas e isso é uma grande vantagem já que muitas vezes em torneios de decks selados é bem comum ver vários deck que só entram no jogo no turno 3. Como eu já disse no Gruul, ser agressivo é sempre uma boa estratégia e Boros faz isso muito bem, a habilidade da guilda cai como uma luva nesse plano e faz o deck bem sinérgico.





SIMIC




O Conluio Simic é o encarregado da natureza e da vida selvagem de Ravnica. Sua missão é preservar e promover o progresso do mundo natural ao mesmo tempo em que a cidade continua a crescer. A guilda busca proteger os elementos do plano que são incompatíveis ou mutuamente excludentes em relação a suas condições urbanas e de superpopulação. Isso não é fácil, é claro, já que as forças da civilização em Ravnica são tão prevalentes que ameaçam esmagar qualquer coisa que as contrarie. Porém, os Simic praticam um misto estranho de distanciamento e holismo que lhes oferece uma espécie de separação do sistema urbano maior, da qual sua missão de conservação depende.


Habilidade da Guilda – Evoluir


Evoluir é uma habilidade bem assustadora, principalmente em criaturas de custo baixo que podem em poucos turnos se tornarem monstros 5/5. Lembra-se do Campeão da Paróquia ? Pois é, tudo o que faz ele bom faz Evoluir uma boa habilidade forte. Ter um deck com vários “Campeões da Paróquia” é bem interessante.


Rara da Guilda – Mago da Compreensão




De todas as raras de guilda essa é a que eu acho que tem mais chances de ver jogo fora do Selado, comprar cartas é sempre bom e uma criatura que te dá a oportunidade de fazer isso todo turno é bem forte, quanto ao impacto dela no Selado,  ela continua a ser uma boa fonte de compras e tem Evoluir, o que a faz um potencial “monstro-que-ganha-jogo”.
Outra curiosidade, de todas as promos de pré-release, é a de menor custo.


Porque eu jogaria de Simic ?


Ter um deck sinérgico é sempre forte no Pré-release, na verdade, é mais fácil você ter um deck cheio de bombas do que um deck realmente sinérgico, isso porque sinergia é difícil de ser feita com cartas aleatórias, mas Simic te da essa oportunidade. Saber que em toda o jogo você pode construir uma vantagem sólida desde o primeiro turno é uma das cosias mais atrativas da Guilda Simic.

Bom, essa foi uma breve análise e apresentação das Guildas de Gatecrash, como eu disse no primeiro artigo, não existe necessariamente escolha certa dentre as Guildas, mas é sempre bom saber quais as reais vantagens de cada uma.


Boa sorte e divirtam-se no Pré-Release !


Até a próxima,


Rudá Andrade


@_Rudandrade

segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Guildas de Gatecrash Pt1 - Orzhov e Dimir


Olá, tudo bem ?


Pré-Release a caminho, o que significa cartas novas e Guildas! Novamente teremos aquele sistema onde você escolhe uma guilda e joga com ela no pré, não da pra negar que o flavour disso é muito bom e flavour é sempre importante no campeonato mais convidativo e divertido do Magic.

Nenhuma guilda é melhor do que a outra e todas tem vantagens e desvantagens, isso é muito legal porque no final, você pode escolher a sua predileta sem se preocupar se essa escolha pode te custar alguma vitórias. A ideia de junto com o booster da guilda ainda vir uma carta rara com sua respectiva guilda também é muito boa e garante que todo mundo terá uma carta forte em seu deck, o que deixa o torneio bem mais divertido.


 Vamos as guildas:





ORZHOV






A guilda Orzhov é fundada nos princípios de que riqueza é poder, estrutura gera riqueza e a guilda cria a estrutura. A guilda é administrada como uma combinação de religião, agência de crédito e sindicato do crime. Uma ostentosa hierarquia de sacerdotes, impositores e conselheiros fantasmagóricos governa uma congregação de fiéis presos pela culpa, mortos-vivos endividados e servos thrull. Muitos membros dos Orzhov realmente acreditam que seu domínio é necessário para fazer de Ravnica o melhor que ela pode ser, e eles são inescrupulosos em seus métodos para tomar o poder. A maior parte dos ravnicanos enxerga os Orzhov como a organização corrupta que eles são, mas muitos são seduzidos por suas promessas de riqueza, prestígio e longevidade.


Habilidade – Extorquir

Extorquir é uma habilidade muito forte, seja para formatos Limitados (draft e selado), seja para os Construídos (T2, Modern, Legacy, Vintage, Commander, Pauper). É uma habilidade para quando a partida se estende mais e você tem mais fontes de mana, nesse momento, toda mágica que você fizer terá um impacto forte na partida, porque você faz sua mágica e tem mana sobrando para pagar o extorquir de diversas cartas suas, ou seja, várias vezes suas cartas terão o custo + X, onde você paga X manas e seu oponente perde X e você ganha X.


Rara da Guilda – Thrull do Tesouro



Esse carinha é um primo distante do Titã do Sol que tanto jogou no antigo Standard e tem a cara dessa guilda no selado, que é o late game.  Imagine que em todos os seus jogos você possa ir trocando criaturas com seu oponente e usando remoções e após o 6º turno você tenha a opção de fazer nosso amigo Thrull e começar a voltar aquelas criaturas que você trocou no começo do jogo, ou seja, você começa a refazer mágicas de custo baixo, podendo aproveitar o Extorquir das suas cartas, inclusive do Thrull, é, me parece muita vantagem.


Porque eu jogaria de Orzov  ?


Além da habilidade Extorquir ser muito boa, Orzov é uma guilda que tradicionalmente tem várias remoções, o que sempre é muito bom em um Selado, seu oponente faz aquela bomba que ganharia o jogo e você simplesmente a remove da partida. Os formatos limitados tradicionalmente tem poucas remoções, então jogar com uma guilda que naturalmente já tem isso, é muito bom.




DIMIR




Nos corredores escuros e escorregadios do submundo espreita a insondável rede da guilda Dimir. A Casa Dimir é o segredo sombrio, mas aberto, de Ravnica: o povo sabe que os Dimir existem, mas fingem que não. O papel dos Dimir em Ravnica é oferecer serviços secretos que as outras guildas não podem ou não querem fornecer, usando seu mistério tanto como arma quanto como defesa. Os Dimir se escondem até de si mesmos, usando células de agentes infiltrados que sabem de apenas alguns poucos contatos. Os agentes Dimir não deixam rastros, destruindo as memórias das testemunhas de seus crimes e chegando ao ponto de eliminar suas próprias lembranças das missões.


Habilidade – Cifrar


Confesso que tive muito medo dessa habilidade quando ela foi lançada, dar a habilidade de lançar mágicas fortes a criaturas é sempre um risco, ainda mais porque Dimir costuma ter criaturas que não podem ser bloqueadas, logo, poderíamos ver loopings que controlariam a partida de uma maneira poderosa. Felizmente a Wizards pesou a mão e Cifrar ficou bem justo. Mas não deixa de ter cartas boas, como Chamado do Noctóptero e Praga do Submundo.


Rara da Guilda – Aberração Consumidora



A primeira coisa que é preciso para analisar essa carta é pensar na característica chave da guilda Dimir, eles gostam de tombar cartas do deck do oponente, o famoso mil. Se pensarmos isso e olharmos novamente a primeira habilidade, a carta já fica boa para o Selado, porque provavelmente ela entre em jogo como uma 6/6 ou 7/7 e a segunda habilidade ainda ajuda em aumentar esse poder, fora que reforça a característica da guilda, o que só pode ser bom!
Típica bomba de formato limitado que pode resolver um jogo sozinha.

Porque eu jogaria de DIMIR ?

Como eu disse anteriormente, uma caraterística da guilda Dimir é a de tomar grimório, bem, isso é muito forte em selado! Seu oponente tem apenas 40 cartas no deck, lembrando que na verdade o seu adversário começa com 33 cartas no deck, já que ele começou comprando 7. 33 cartas não parece um número tão grande para derrubar né ? Pois é, por isso Dimir é uma boa escolha no Pré.




Essa foi a parte 1, em breve a parte 2 falando sobre Gruul, Boros e Simic.


Até a próxima,


Rudá Andrade

@_Rudandrade 

sexta-feira, 18 de janeiro de 2013

MONTANDO SEU COMMANDER - Parte 1



Introdução

Montar um deck foi, e sempre será, uma arte. O chamado deck building pode estar um pouco deixado de lado nos formatos mais competitivos do Magic (Standard, Legacy etc) mas é sempre visto com bons olhos em formatos mais novos, como Modern e Pauper, justamente por ter um ambiente muito mais variável.



Em formatos informais, caso de Commander, o deck building é quase uma necessidade. Justamente por não ser competitivo os jogadores permitem-se experimentar mais no desenvolvimento de decks.



Se você é daqueles adeptos ao netdeck e montou/montará o seu commander assim, nem perca tempo lendo o restante do texto. Abra algum site, escolha sua lista e boa sorte!!



Agora se você é daqueles que acha que o "caminho" é tão importante quanto a "conquista" e está louco para se aventurar nas milhares de cartas e combinações que o Magic te oferece mas nunca soube por onde começar, esse texto é para você!!



A idéia é fazer um texto interativo, onde todos podem opinar e o resultado final será um conjunto das opiniões e do gosto do grupo. Até porque um deck de Commander não é (pelo menos, não deve ser) um modelo pre-fabricado, uma coisa que deva ser feita em série. Ele deve captar o "estilo" do jogador, deve utilizar cartas e combinações que sejam do agrado de quem o desenvolveu.





Nasce o formato

Segundo dizem, o Commander nasceu sendo jogado por juízes e organizadores nos grandes eventos onde procuravam ocupar o tempo livre e também exercitar o seu lado jogador. A possibilidade de infinitas combinações, muitas vezes não permitidas nos formatos cheios de exclusão de blocos, cartas banidas ou restritas, era um atrativo a mais para esses grupos e logo mais e mais pessoas foram aderindo ao formato.



Muitos lugares + muitas pessoas diferentes + um formato sem os “estribos” da Wizards/DCI = Muitas regras diferentes !!



Justamente para tentar unificar um pouco o universo do Commander foi desenvolvido um site para agrupar as regras básicas e lista de cartas banidas. Vale lembrar que cada lugar pode ter "a regra da casa". Isso é até desejado porque, através dessas experimentações, pode-se perceber mais facilmente necessidades de mudanças no formato.



A própria Wizards, quando decidiu comercializar o formato, manteve site como referência.



No Saloon não temos nenhuma regra da casa e procuramos adotar a mesma lista de banimento oficial.





A estrutura do Commander

O deck é formado exatamente com 100 cartas (1 Comandante + 99 cartas) e todas as cartas devem preservar a identidade de cor de seu Comandante.



Por identidade de cor devemos entender todas as cores do custo e das habilidades do card. Por exemplo, um Commander com Memnarca como comandante só permite que você utilize cards incolores e/ou azuis no seu deck enquanto Legião de Fractius permite que cards incolores e/ou de qualquer cor sejam usados no deck.



Ainda falando de cores, os terrenos do deck não podem gerar nominalmente cores que não estejam na identidade de cor. Por exemplo, uma Criptade Sangue gera nominalmente PRETO e VERMELHO e não pode estar em decks que não tenham as 2 cores em sua identidade. Já Lagoa Espelhada, embora possa gerar todas as cores, não fala nominalmente de nenhuma, podendo ser usada em qualquer deck. Caso um terreno que você controle (ou uma habilidade, ou um efeito) fosse gerar uma cor fora da sua identidade de cor, ele passa a gerar uma mana incolor.



Excluindo-se os terrenos básicos, todas as cartas do deck não podem ter repetições.



Embora permitido nas regras opcionais de Commander, a maioria dos grupos não utiliza sideboard nos decks. Aqui no Saloon não utilizamos side.





Escolhendo seu Comandante e as cores do seu Deck

Aqui começamos a parte interativa do nosso texto... Vamos a primeira escolha!!



Para não limitar a discussão dos cards na montagem do deck, resolvi que no nosso projeto iremos utilizar um Comandante de 5 cores.



Já de cara me permito excluir os 3 Fractius (Legião de Fractius, Senhor dos Fractius e Fractius Rainha) e Horda de Noções, pois já temos decks com esses comandantes/tribo no grupo e acabaríamos caindo em comparações.



Bom, nossas opções são: Atogatogue, Rebento de Alara, Cromat, Karona, Falso Deus, Progenitus, Rei Ceifador e Herdeiro do Ur-Dragão.




 





O Comandante pode ser usado apenas para "dar cor" ao seu deck, pode ter uma baixa/média interação com os cards ou pode ser a grande peça do deck.



Eu procuro escolher cards que se encaixem em baixa/média interação pois depender exclusivamente do comandante pode ser um grande risco... Assim como utilizar um comandante apenas por causa da sua identidade de cor faz com que você desperdice uma parte importante do deck, pois ele é o único card dos 100 que sempre estará na sua mão inicial (na verdade, na zona de comando).



E aí, qual das nossas opções pode ser um bom comandante?

Algum deles tem como carregar o deck nas costas?

Algum deles serve só para dar cor?

Quais interações podemos fazer com esses cards?



As opiniões e comentários podem ser postadas aqui no post do Blog ou na página do Facebook (no link para o esse post)...



Aguardo a sua sugestão para iniciarmos o nosso projeto!!

quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

Pre-release de PORTÕES VIOLADOS (Gatecrash)


Olá pessoal,


Já estamos na contagem regressiva para mais um lançamento de edição... Gatecrash!!

Como não queremos que ninguém fique de fora, temos 3 oportunidades para você jogar...




01 - SÁBADO VIP - MANHÃ (26/01)
Vagas: 8 jogadores por grupo
Início: 09 horas (previsão de término até às 13 horas)
Local: Salão do Edifício Alvorada

02 - SÁBADO - TARDE (26/01)
Vagas: 36 jogadores
Início: 14 horas (previsão de término até às 20 horas)
Local: Salão do Edifício Alvorada


03 - DOMINGO - TARDE (27/01)
Vagas: 20 jogadores
Início: 14 horas (previsão de término até às 19 horas)
Local: Saloon Jaú


Informações válidas para os 3 eventos:


Inscrição na hora:
70 reais
Inscrição com pagamento antecipado:
(até 23/01)
65 reais
Pre-release EM DOBRO:
(inscrição em 2 eventos, pagamento antecipado)
120 reais
JOGANDO TUDO:
(inscrição nos 3 eventos, pagamento antecipado)
175 reais

* O pagamento antecipado pode ser feito por depósito bancário (solicite os dados por e-mail) ou diretamento ao Pezão e/ou Matheus no Saloon.

* A inscrição compreende 1 Pack de Guilda + 2 boosters para premiação dos melhores colocados e sorteio

* Cada Pack de Guilda contem: 5 boosters de Retorno a Ravnica, 1 booster de Guilda, 1 card promocional, 1 card de conquistas, 1 marcador de pontos de vida Spindown, 1 carta do Mestre da Guilda e 1 adesivo com o símbolo da guilda.

* O número de rodadas de cada evento se dará pela quantidade de participantes:
até 8 jogadores = 3 rodadas
9 a 16 jogadores = 4 rodadas
17 a 32 jogadores = 5 rodadas
33 a 64 jogadores = 6 rodadas


>> Não faremos corte para TOP




COMO FAZER SUA PRÉ-INSCRIÇÃO:

Envie um e-mail para magicjau@gmail.com informando em quais eventos quer participar.
- Coloque seu NOME e DCI no e-mail
- Informe se fará o pagamento antecipado ou na hora
- As guildas serão distribuídas pela ordem de inscrição e pelo número de participantes no evento. Por exemplo, se tiverem 30 participantes teremos 6 jogadores de cada guilda. Indique na sua reserva a sua guilda preferida entre: Boros, Dimir, Gruul, Orzhov e Simic.

Um exemplo de como fazer o e-mail:

"Jogador: Matheus Segalla - DCI 1206-731-XXX
Reserva: Pre-releases 1 e 2, pagamento antecipado por depósito
Guildas: Dimir"




RESERVA - OUTROS MATERIAIS:

Estamos aceitando reservas também dos seguintes materiais de Portões Violados (Gatecrash):

- Booster Box - 300 reais (entregues a partir de 02/02)

- FatPack - 100 reais (entregues a partir de 09/02 - dependendo do envio da Devir) 

- IntroPack - 40 reais (disponível já no pre-release)

As reservas devem ser feitas pelo e-mail magicjau@gmail.com. A entrega será feita pela ordem de reserva e na quantidade enviada pela Devir (número limitado de materiais).


Dúvidas é só postar nos comentários...

segunda-feira, 14 de janeiro de 2013

Pre-inscrições para o GPT RIO no Saloon - 19/01

Pre-inscrições para o GPT RIO no Saloon

 

Basta mandar um e-mail para MAGICJAU@GMAIL.COM com seu nome e número do DCI
 


- Não é necessário pagamento antecipado
- As vagas são válidas até às 14:15 horas do sábado, 19/01
- Não serão aceitas reservas de vaga por outros meios
- As vagas serão reservadas de acordo com a ordem de chegada dos e-mails
- Caso você não possua DCI envie: nome, endereço, cep, cidade, celular, nascimento e e-mail
- Podem ser feitas até 3 reservas de vaga por e-mail, desde que os dados estejam completos

sexta-feira, 11 de janeiro de 2013

5 Dicas para Melhorar seu Sideboard



Olá, tudo bem ?

Faz muito tempo que quero escrever sobre sideboard e sua importância, principalmente estratégica. Se você tiver a chance de ver nos “meus documentos” do meu computador saberá que tenho vários esboços sobre o assunto, seja porque é uma parte do magic que me fascina, seja porque vejo muita gente se “embananado” quando vai trocar cartas e simplesmente acaba perdendo os games 2 e 3 depois de um game 1 perfeito.

Sem mais introduções...


1 – Monte o side certo

Essa parte é com certeza a mais importante e acontece muito com quem está começando ou não conhece muito bem seu deck.

Quando você monta seu main deck, você tem um plano de jogo, e esse plano é o que filtra quais cartas você irá colocar, com o side é a mesma coisa, existe um plano por detrás de cada carta em seu side, você não coloca simplesmente  15 cartas aleatórias que você queria em seu main deck e não coube espaço. Existe uma estratégia nessas 15 cartas e é preciso pensar nela, por exemplo, o Red Deck Wins do T2 usa Dragão das Asas Arqueadas no seu side contra decks que tenha efeitos como o de Veredito Supremo,  com esse dragão você foge desses efeitos e continua agredindo seu oponente, mas ele não é bom quando seu oponente tem um bloqueador para ele todo turno, por não ser tão interessante em todo jogo, o dragão fica de side e é uma cata pensada para uma situação onde seu deck não fica tão bem.



2 – Tirem e coloquem as cartas certas

Ah, esse é um grande vilão dos erros de side, é muito comum você ver alguém falando que não sabia o que tirar ou colocar e que o deck pirou pós side. Esse erro começa na montagem do side, quando você coloca uma carta no seu sideboard você já tem que ter em mente quantas cartas saem naquele match específico, por exemplo,  contra o deck X você tem 4 cartas que não são boas em seu main deck, logo você deve colocar 4 cartas no seu side contra esse match. A montagem do side passa por pensar cada match que você espera no campeonato.

No geral, saber o que tirar e o que colocar é bem único em cada deck e depende de sua experiência com ele, mas existem alguns “clichês”; remoções de criaturas menores e grande número de remoções não são bons contra decks control; cartas de custo alto não são boas contar decks agressivos, ao menos que tenham algum efeito muito devastador (Titã do Inferno, por exemplo); comprar cartas é sempre muito bom contra controles;  descartes são muito bons contra combos; remoções de custo baixo e remoções globais são boas contra agroos.

Esses são alguns “lugares comuns” do side, mas claro que podem existir exceções e variações,  vai do seu conhecimento sobre seu deck e da sua estratégia.



3 – Use “Hates”

Hate em inglês quer dizer ódio, no magic são cartas que são muito boas contra determinados tipos de deck ou de cartas. Por exemplo, Andarilho do Fogo Kor é uma carta que é perfeita contra decks que usam muito a cor vermelha, além da proteção, ele ganha vida, o que ajuda muito, já que em geral decks com essa cor são agressivos. Mas não só de proteções são feitos os hates, Militante Dryad e Thalia são outros hates, a Dryad é feita sob medida para enfrentar o Snapcaster  Mage e Thalia contra qualquer deck que tenha muitas mágicas.

A grande força dos hates é que se seu oponente não tem alguma resposta contra, você pode ter alguma vitórias quase automáticas, é como se seu deck tivesse vários Emrakuls.




4– Pensem do outro lado

Uma das coisas que faz parte da suposta “arte de sidear” é quebrar o jogo do seu oponente com uma carta que vem do side e ele não espera. Ao contrário dos hates, que em geral são esperados, sidear pensando no que seu oponente irá fazer é bem mais difícil, e por consequência mais efetivo.

Um bom exemplo acontecia com o deck Storm do modern, o deck consiste em fazer várias mágicas de custo baixo, várias cartas que adicionem mana e após essa “tempestade” de mágicas você finaliza com Metralha, que terá várias cópias, com certeza um deck muito forte mas que tinha vários “hates”, como Regra da Lei e Canonista Etherólatra, ou seja, no game 2 seria muito mais difícil de ganhar. Pensando nisso, muitos jogadores de storm começaram a usar a seguinte estratégia de side, eles tiravam peças chave do combo storm e colocavam outro combo no lugar, o Splinter Twin. Assim, eles aproveitavam que o oponente tirava todas as remoções de criatura (“pra que vou suar isso se ele me mata sem usar criatura alguma ?”  e combavam de uma maneira diferente.

Se quiserem algo mais simples, no T2 de Zendikar e Alara eu jogava em um deck chamado Eldrazi Green, era basicamente um deck mono green feito em volta da carta Monumento de Eldrazi, tinha vários elfos para gerarem mana e por fim, várias criaturas que faziam fichas para alimentarem o monumento, que era o grande finisher do deck. Ok, algo que dava um certo trabalho ao deck eram criaturas com a habilidade de voar, porque até eu fazer meu monumento e encher a mesa, ia um tempo e até lá eu podia perder o jogo, já que não tinha nenhum bloqueador para criaturas com voar. Em um campeonato eu enfrentei um junk (preto, branco e verde) agroo, no primeiro jogo eu abri muito rápido e venci em poucos turnos, ou seja, vi muito pouco do deck do meu adversário, na hora de sidear eu tive o seguinte pensamento “ele deve trazer cartas de remoção para o meu monumento, além de que deve usar Baneslayer Angel e devido ao grande número de fetch lands,Anjo de Emeria. Bom, Emeria era uma carta que realmente me faria perder o jogo, porque enche a mesa muito rápido e eu não posso fazer nada”, pensando nisso eu trouxe 2 Windstorm do side e....funcionou, meu oponente fez Anjo de Emeria turno 3, encheu de pássaros 1/1 a mesa e me puniu até levar um windstorm que limpou a mesa e me recolocou na mesa para fazer 2-0.

O ponto é, esse tipo de estratégia só nasce quando você começa a pensar o que seu oponente está trazendo para o game 2, conhecer bem o deck do adversário ajuda muito, oque nos leva a...



5 – Se informem

 Se você for notar, durante esse artigo eu coloquei o fator “informação” como algo básico para ter um bom side, saber o que é bom usar contra algum deck e o que seu oponente usa são fatores que podem resolver quem ganha e quem perde uma partida. Umas das melhores coisas sobre o side é que no geral são 15 cartas que seu oponente realmente não conhece e que podem mudar o jogo, isso em um ambiente onde a maioria das pessoas sabe o que está enfrentando, é fortíssimo



Bom, essas foram minhas dicas e uma pequena introdução ao sideboard.

Até a próxima !


Rudá Andrade


@_Rudandrade