sábado, 27 de agosto de 2011

[Regras] Commander


Olá pessoal,

Eu estava preparando uma tradução/adaptação das regras de Commander, a partir do original (em inglês), quando me deparei com um material muito bom do SilverGreen, lá da Ligamagic, que me autorizou a divulgar no blog.

Se restar alguma dúvida, pode postar nos comentários.

Até!



--------------------------------------------------------------------



Regras Oficiais para Commander
(Anteriormente conhecido como EDH - Elder Dragon Highlander)
Última atualização das regras do formato em 20 de Junho de 2011


Commander é o nome atual do EDH, uma variante de Magic: the Gathering com ênfase na sociabilização, em jogos divertidos, e na construção de baralhos criativos. É um formato que pode ser disputado entre dois jogadores, mas é normalmente (e preferencialmente) jogado em modo multiplayer (onde mais de dois jogadores participam).

Este tópico (cuja intenção é ser algo como um "Commander for Dummies") é uma adaptação do site oficial do Rules Comitee do formato, que pode ser acessado clicando aqui. Ele detalha as regras mais comuns aos jogos de Commander pelo mundo afora. Isso não impede que um grupo de jogadores possa estipular as suas próprias regras (e é até interessante que façam isso), mas esta versão "centralizada" existe para que os jogadores possam ter parâmetros, e para que saibam o que esperar dos jogos que disputarem fora do seu ambiente de costume.


Regras para Construção dos Baralhos Commander

Os jogadores devem escolher uma criatura lendária para ser o Comandante do seu baralho.

Um jogador pode escolher qualquer criatura lendária como seu Comandante (embora algumas escolhas possam não ser muito bem aceitas por outros jogadores no seu grupo, portanto, pergunte a eles antes). Dois ou mais jogadores podem usar Comandantes repetidos, e outros jogadores podem incluir normalmente aquela carta nos seus baralhos, mesmo se não forem utilizá-la como Comandante. Entretanto, os Comandantes são afetados normalmente pela "Regra das Lendas", assim como qualquer criatura lendária. Ou seja, múltiplas cópias de uma mesma criatura lendária que estejam no campo de batalha (seja ela um Comandante ou não) serão colocadas no cemitério (ou na zona de comando, no caso dos Comandantes) como um efeito baseado em estado (state-based effect).

É o seu Comandante que orienta a maneira como o seu baralho é construído. Ele costuma ser mais facilmente acessível que qualquer outra carta no seu baralho, e os baralhos normalmente são construídos de maneira a aproveitar ao máximo as qualidades do seu Comandante. Porém, como não é garantido que o seu Comandante vá estar disponível durante todo o jogo, é interessante que o seu baralho também possa funcionar bem sem ele, mesmo que durante algum tempo. Então, tenha sempre isso em mente na hora de escolher suas cartas e montar o seu baralho.

O Comandante de um baralho é também conhecido como seu General, por razões históricas. Este era o nome com o qual seu Comandante era conhecido antes da mudança de Elder Dragon Highlander para Commander, e o termo permaneceu.


O que vai definir quais são as cores (e, por consequência, quais são as cartas) que você poderá usar no seu baralho é a identidade de cor do seu Comandante.

A identidade de cor (color identity) de uma carta é a sua cor (ou cores), mais a cor de qualquer símbolo de mana que apareça na sua caixa de texto.

Exemplo: A identidade de cor da carta Thelon de Havenwood é , enquanto a da carta Jaya Ballard, Maga Especialista é apenas , pois estes são os símbolos de mana que aparecem nas cartas.

A identidade de cor das suas cartas é definida antes do jogo começar, e não pode ser alterada por nenhum efeito durante o jogo. É a identidade de cor do seu Comandante que vai definir quais cartas podem ser usadas no seu baralho. Logo, a identidade de cor de todas as cartas no seu baralho deve acompanhar a do seu Comandante. Cartas que tenham os tipos de terrenos básicos, ou seja, planície, ilha, pântano, montanha e floresta (cartas como os próprios terrenos básicos, Dual Lands, Shocklands, o ciclo de básicos especiais" de Shadowmoor, Arvoredo Dríade, etc.) contém símbolos de mana, segundo a regra CR 305.6. Desta maneira, embora cartas de terreno sejam incolores, elas possuem uma identidade de cores, e só podem ser usadas no seu baralho se estiverem de acordo com a identidade de cor do seu Comandante.

Nas cartas com símbolos de mana híbridos (como Mago da Guilda Gruul ou Fundição de Tópteros, por exemplo), que podem ser jogadas com mana de qualquer uma das suas cores, todas as suas cores definem a sua identidade de mana. Desta maneira, somente poderão ser utilizadas se o seu Comandante também tiver todas as cores da carta na sua identidade de cor.

Quando os tipos de terrenos básicos aparecerem apenas como palavras na caixa de texto de uma carta, eles não representam um símbolo de mana colorido. Como em Panorama de Esper, por exemplo, que embora busque planícies, ilhas ou pântanos, não contém os símbolos , ou ). Logo, estas palavras não restringem a identidade de cor da carta, o que faz com que ela seja legal em um baralho de quaisquer cores.

Textos explicativos (aqueles que aparecem em itálico e entre aspas na caixa de texto de uma carta) estão ali apenas para facilitar o entendimento do texto, e não contam na definição da identidade de cor de uma carta.

Um baralho que tenha, por exemplo, Rafiq dos Muitos como seu Comandante não pode utilizar cartas que tenham ou na sua identidade de cor. As seguintes cartas seriam ilegais neste baralho:

Pesadelo Trovejante (contém o símbolo no seu custo)
Elfos das Sombras Profundas (mesmo sendo uma carta verde, ela contém o símbolo na sua caixa de texto)
Sinete Boros (carta incolor, mas com um símbolo na sua caixa de texto)
Vida/Morte (a metade Morte invalida toda a carta devido ao símbolo )
Evolutor de Ana (devido ao custo de reforçar)
Traço de Abundância (mais uma vez, o símbolo está aí para atrapalhar)

Os seguintes terrenos não poderiam ser usados:

Sacrário da Selva
Túmulo Aquático

Já estas cartas poderiam ser utilizadas normalmente:

Panorama de Esper
Equilíbrio de Géia
Rio Contaminado



Um baralho não pode gerar mana diferente das suas próprias cores.

Se um efeito fosse gerar mana de uma cor ilegal, ao invés disso ele irá gerar mana incolor. Por exemplo, se o seu Comandante for um Dromar, o Banidor e você virar um Paraíso Inexplorado para gerar , ao invés disso, apenas será adicionado à sua reserva de mana.


Depois de selecionado o Comandante e definida a identidade de cores do seu baralho, você já pode começar a montá-lo, seguindo as seguintes regras:

- Um baralho de Commander deve conter exatamente 100 cartas, incluindo o Comandante.

- Com exceção dos terrenos básicos, não pode haver duas ou mais cartas no seu baralho que tenham o mesmo nome em inglês (o inglês é o parâmetro porque é a linguagem de impressão original das cartas, evitando assim qualquer conflito com traduções inexatas ou repetidas).

- As cartas válidas no Commander são as mesmas válidas no Vintage, com duas exceções: as cartas são válidas a partir do dia do pré-lançamento (prerelease) da sua série; e Shahrazad, que é uma carta banida no Vintage, é perfeitamente válida no Commander.

- O Commander tem uma lista própria e oficial de cartas banidas. Estas cartas não devem ser utilizadas, a menos que haja um consenso prévio entre os jogadores. Atualmente, a lista de banidas contém as cartas:

-Ancestral Recall
-Balance
-Biorhythm
-Black Lotus
-Coalition Victory
-Channel
-Emrakul, the Aeons Torn
-Fastbond
-Gifts Ungiven
-Kokusho, the Evening Star
-Karakas
-Library of Alexandria
-Limited Resources
-Lion's Eye Diamond
-Metalworker
-Mox Emerald
-Mox Jet
-Mox Pearl
-Mox Ruby
-Mox Sapphire
-Painter's Servant
-Panoptic Mirror
-Protean Hulk
-Recurring Nightmare
-Staff of Domination
-Sway of the Stars
-Time Vault
-Time Walk
-Tinker
-Tolarian Academy
-Upheaval
-Yawgmoth's Bargain

- As seguintes lendas não podem ser utilizadas como Comandantes:

-Braids, Assecla da Cabala
-Rofellos, Emissário de Llanowar


Diferenças nas Regras de Jogo do Commander em Relação aos Formatos Sancionados

Ao iniciar uma partida de Commander, os jogadores anunciam o seu Comandante e o colocam na zona de comando. Então, caso estejam usando a regra opcional que permite o uso de reserva (sideboard), eles fazem as devidas alterações, embaralham normalmente, e então compram uma mão inicial de sete cartas. Caso um jogador queira fazer um mulligan, ele o faz utilizando o método "Paris parcial" (Você separa os cards que não vai querer ficar e coloca em um monte na mesa, virado para baixo. Compra um número de cards igual aos cards separados menos 1. Pode-se repetir o processo quantas vezes quiser. Ao final, você reembaralha os cards separados junto com o restante do seu deck (alteração minha)). Cada jogador começa o jogo com 40 pontos de vida.

"Comandante" (ou general) não é uma característica (CR109.3), e sim uma propriedade da carta. Desta maneira, a função de "comandante" não pode ser copiada, não pode ser sobrescrita por efeitos contínuos, e não muda caso a carta mude de controlador. Por exemplo, um Clone que entre no campo de batalha copiando um Comandante não será um Comandante também. Já um Comandante afetado por uma Modéstia ou virado com a face para baixo com uma Cair para Trás continuará sendo um Comandante.

Se um jogador receber 21 ou mais pontos de dano de combate de um único comandante durante o jogo, aquele jogador perde o jogo. Este é um efeito baseado em estado adicional.

O dano de comandante é cumulativo no decorrer do jogo. Não há como se reduzir o total de dano de combate que um comandante tiver causado a um jogador. Ou seja, embora vários efeitos possam alterar o total de pontos de vida de um jogador, para mais ou para menos, eles não alteram a quantidade de dano de combate que um jogador tenha sofrido de um comandante. Mesmo que um jogador tenha mais de 1000 pontos de vida, ele ainda perderá o jogo se receber o 21º ponto de dano de combate de um comandante em particular. Entretanto, dano de combate pode ser reduzido, prevenido, redirecionado, ou substituído conforme é recebido. Neste caso, considera-se como se ele não tivesse sido causado. Logo, ele não irá contar como dano de comandante, e não contará para este total de 21 pontos.

Por ser uma propriedade da carta, e não uma característica de um objeto do jogo, o seu comandante será sempre o mesmo comandante, mesmo se ele sair do campo de batalha e retornar depois.

O dano de comandante é específico para cada comandante (pertencente a um mesmo jogador), não sendo combinável com o de outros comandantes.

Um jogador perde o jogo normalmente se receber 21 ou mais pontos de dano de combate do seu próprio Comandante (se este tiver o seu dano redirecionado, ou se estiver sob o controle de outro jogador, por exemplo).

Enquanto o Comandante estiver na zona de comando, ele poderá ser conjurado normalmente. Como um custo adicional para conjurar um Comandante da zona de comando, seu dono deverá pagar a mais para cada uma das vezes que ele tiver sido conjurado anteriormente (por exemplo, uma Savra, Rainha dos Golgari que tiver morrido duas vezes custará para ser conjurada uma terceira vez da zona de comando). Lembrando que o seu Comandante estará normalmente sujeito a todas as condições e restrições para se conjurar criaturas.

Se um Comandante fosse ser colocado em um cemitério ou no exílio vindo de qualquer lugar, ao invés disso, seu dono pode escolher movê-lo para a zona de comando. Como isto é um efeito de substituição, a criatura nunca chega a ir para o cemitério, logo, não irá desencadear habilidades que desencadeiam com criaturas indo para o cemitério. Apenas as transições para um cemitério ou para o exílio podem ser substituídas - efeitos que colocariam o Comandante na mão ou no grimório de seu dono se aplicam normalmente.

Um Comandante pode ser movido para o exílio enquanto estiver voltado para baixo (por exemplo, devido a efeitos como o da carta Ladrão de Grimório), se o seu dono não souber que aquela carta é o seu Comandante e não aplicar o efeito de substituição citado acima. Porém, todos os jogadores têm a obrigação e igual responsabilidade de fornecer esta informação (revelando o Comandante) sempre que a situação ocorrer. Não fornecer intencionalmente esta informação é considerado trapaça.

Comandantes estão normalmente sujeitos à "regra das lendas". Eles serão colocados no cemitério ou na zona de comando de seus donos ao mesmo tempo que quaisquer outras criaturas lendárias de mesmo nome, como um efeito baseado em estado.

Efeitos que se refiram a outras cartas que estejam fora do jogo (como o ciclo de Desejos, Progenitor da Prole de Ulamog, Pesquisa/Desenvolvimento, Ring of Ma'ruf) não funcionam em Commander, a menos que a regra opcional que permite reserva (sideboard) estiver sendo utilizada. Se a reserva estiver sendo utilizada, então as cartas que produzem esses efeitos deverão buscar cartas que estejam na sua reserva.


O Commander foi criado para promover o aspecto social do jogo de Magic, para ser divertido e inclusivo. Ele pode ser jogado de uma infinidade de maneiras, dependendo somente dos gostos e da imaginação dos jogadores. Porém, uma visão comum norteia toda comunidade do formato: o Commander é uma espécie de "acordo de cavalheiros", um "contrato" social onde cada um é responsável pela sua diversão e pela dos demais jogadores. Espera-se que os jogadores possam sempre interagir, antes, durante e depois das partidas, sempre trocando idéias, sempre dialogando e conversando com outros jogadores sobre aquilo que eles gostam, não gostam, sobre aquilo que eles acham e o que anseiam no jogo.

"Regras de casa" e o famoso "fair play" são encorajados e extremamente bem-vindos, se o resultado for sempre a interação, diversão e total satisfação de todos os jogadores envolvidos. Este é o espírito do Commander. Aproveite, traga seu baralho, vista a camisa... E divirta-se, muito!

Nenhum comentário:

Postar um comentário