terça-feira, 27 de setembro de 2011

Dicas e truques

Dicas e truques

Querendo dar uma refrescada nos seus conhecimentos sobre as regras de Magic: The Gathering ou em busca de um novo truque para usar contra seu próximo oponente? Navegue por esta página e encontre informações atualizadas sobre as coleções mais recentes de Magic.


Dicas: Partes de um Turno

Cada turno tem cinco fases que devem ser seguidas na ordem:
Fase inicial
a. Etapa de desvirar
b. Etapa de manutenção
c. Etapa de compra
Fase principal
Fase de combate
a. Etapa de início de combate
b. Etapa de declaração de atacantes
c. Etapa de declaração de bloqueadores
d. Etapa de avaliação de dano de combate
e. Etapa de final de combate
Fase principal (novamente)
Fase final
a. Etapa final
b. Etapa de limpeza



 

Cards de planeswalker

Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar do seu lado. Cada um deles entra no campo de batalha com um número de marcadores de lealdade indicado em seu canto inferior direito, e cada um tem habilidades que exigem a adição ou remoção de marcadores de lealdade para serem ativadas. Você pode ativar apenas uma habilidade de lealdade de cada um de seus planeswalkers durante seu turno, e somente quando puder conjurar um feitiço.
Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, elas podem ser bloqueadas normalmente), e seus oponentes podem causar dano a eles, em vez de a você, usando mágicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, ele será colocado no cemitério!



 

Dica de regra: Lendas

Os cards lendários representam personagens, lugares e elementos únicos do multiverso de Magic. Se duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome estiverem em jogo ao mesmo tempo, coloque todas no cemitério de seus donos.



 

Dica de regra: Fichas

Algumas habilidades pedem que você coloque em jogo uma ficha de criatura. Se você não tiver cópias suficientes do tipo certo de card de ficha, não se preocupe! Você pode usar moedas, dados ou qualquer outra coisa que tiver por perto.



 

Dica: Construir um deck

Um deck Construído deve conter no mínimo 60 cards. Ele pode incluir até 4 cópias de qualquer card, mas não há limites quanto ao número de terrenos básicos que um deck pode ter. A escolha de apenas duas cores para o seu deck lhe oferece um bom leque de opções.
Terrenos. Um deck de 60 cards geralmente tem 24 terrenos.
Criaturas. As criaturas representam de 20 a 30 cards em um deck típico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados de mana. As criaturas de baixo custo são potentes no início, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que entram na mesa.
Outros cards. Artefatos, encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços completam o seu deck.
Formatos Limitados
Quando você joga um formato Limitado, a construção de seu deck é parte da diversão. Você e seus oponentes constroem decks de no mínimo 40 cards dos cards que você abre e de terrenos básicos extras. (Um deck de 40 cards deve ter de 17 a 19 terrenos e de 15 a 20 criaturas.)
Deck Selado (2 ou mais jogadores)
Cada jogador abre um deck de torneio de 75 cards e dois ou três boosters de 15 cards. Construa o melhor deck de 40 cards que puder usando os cards de seus boosters.
Booster Draft (de 4 a 8 jogadores)
Cada jogador na mesa inicia com três boosters fechados. Cada jogador abre seu primeiro booster, escolhe um card e passa o restante à esquerda. Não mostre a ninguém suas escolhas nem o conteúdo dos boosters! Pegue um card de cada booster passado a você e passe o restante à sua esquerda, até que todos os cards tenham sido pegos. Repita o processo com o segundo booster, mas passando-o à direita. No último booster, volte a passar para a esquerda. Use suas escolhas e qualquer número de terrenos básicos para construir seu deck de 40 cards.



 

Dica: Reserva (sideboard)

Nos torneios Magic sancionados, você e seus oponentes não jogam apenas um jogo. Em vez disso, o primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. A sua reserva permite que você reaja à estratégia de seu oponente no segundo e no terceiro jogo. Após a partida, você restaura seu deck para a configuração original.
Sua reserva contém exatamente 15 cards. Juntos, seu deck e sua reserva podem incluir até quatro cópias de qualquer card (que não sejam terrenos básicos). Se você decidir colocar cards de sua reserva em seu deck, você deve mover a mesma quantidade de cards de seu deck para a sua reserva.



 

Dica: O banco de dados online Gatherer

Visite http://gatherer.wizards.com para ir diretamente ao banco de dados oficial de cards de Magic: The Gathering. Você pode procurar por uma palavra, frase ou número que aparece em qualquer parte de um card — até mesmo o nome de seu artista favorito — e obter uma lista interativa de cards que correspondem à sua pesquisa.
O Gatherer é a ferramenta perfeita para ajudá-lo a construir decks. Se estiver criando um deck de Goblins, você pode buscar no Gatherer os cards que contém a palavra "Goblin". Você pode filtrar a sua busca para mostrar apenas os cards de uma determinada coleção ou os permitidos apenas em um determinado formato de jogo.




 

Dica: A pilha

Uma mágica ou habilidade não se resolve (tem seu efeito) imediatamente — ela tem de esperar na pilha .Ambos os jogadores têm uma chance de jogar uma mágica instantânea ou uma habilidade ativada em resposta. Se um jogador fizer isso, aquela mágica instantânea ou habilidade vai para a pilha em cima do que já estava esperando lá. Quando ambos os jogadores se recusarem a colocar algo em jogo, a mágica ou habilidade no topo da pilha será resolvida.
Eis um exemplo: Você controla Ursos Cinzentos, uma criatura 2/2. Seu oponente joga Incinerar para causar 3 pontos de dano a ele. Incinerar vai para a pilha. Você responde a Incinerar com Crescimento Desenfreado, que concede +3/+3 a Ursos até o final do turno.Crescimento Desenfreado vai para a pilha, em cima de Incinerar.Crescimento Desenfreado é resolvido primeiro, tornando a criatura 5/5. Quando Incinerar é resolvido, ele não causa dano suficiente para destruir seu Ursos fortalecido. (Se Incinerar tivesse sido jogado em resposta a Crescimento Desenfreado, as coisas teriam sido muito diferentes . . . .)


Retirado de: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=mtg/tcg/resources/tipsandtricks

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