quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Guildas de Gatecrash Pt2 – Gruul, Boros e Simic


Olá, tudo bem ?


Na primeira parte desse artigo falei sobre as duas primeiras guildas de Gatecrash,  Orzhov e Dimir, curiosamente são as duas guildas mais “controle”, tanto que são guildas com poucas criaturas e muitas mágicas. As últimas três que vou falar sobre hoje são o contrário, Boros e Gruul são sinônimos de agressividade e Simic, apesar de mais lenta, é baseada também em criaturas, só que ao invés da velocidade eles preferem a consistência.

(Não leu a Parte 1 ? LINK AQUI)





GRUUL





Os Gruul são um grupo de clãs selvagens vagamente afiliados que se reúnem nos becos, áreas abandonadas e ruínas tomadas pela vegetação em Ravnica. Muitos guerreiros e xamãs Gruul passaram a ocupar a Faixa de Escombros, uma colcha de retalhos de áreas arruinadas pela guerra e assentamentos que começa perto dos limites do Décimo Distrito de Ravnica. A guerra entre os Gruul é constante e quase ritualística. Eles acreditam que somente os fortes devem sobreviver e governar. Os Gruul são a mais marginalizada e anti-civilização de todas as guildas de Ravnica, e como tal é a que se sente mais desconfortável em um mundo tomado pela cidade.


Habilidade – Impulso Sanguinário


Gruul tem uma das habilidades mais fortes para Limitado de todas as guildas. Imagine que você tem um deck cheio de criaturas, algumas com Iniciativa, algumas com atropelar, outras sem habilidades, ou seja, seu deck é baseado no combate. Em um deck assim é sempre importante ter uma média certa entre criaturas e mágicas que podem te dar vantagem no combate (mágicas que dão bônus, por exemplo). Impulso Sanguinário é forte porque faz essa média ficar bem mais fácil,  SÓ CRIATURAS! Suas criaturas também são mágicas que podem reforçar as outras, e melhor, mágicas que não podem ser anuladas, já que é uma habilidade .

Impulso Sanguinário também é bom porque você não tem mais aquela situação onde comprou muitas criaturas e poucos pumps, ou muitos pumps e poucas criaturas, já que ao mesmo tempo você tem pumps e criaturas.


Rara da Guilda – Brutamontes de Escombro




Vamos ver em duas partes essa carta:


1 – 4RG, poder e resistência igual ao numero de terrenos que você controla.

Razoável, está na core verde, que costuma ter cartas que “rampam”, ou seja, que buscam terrenos do deck para o jogo, o que ajudaria a fazer nosso amigo mais rápido e mais forte, uma bomba no selado.


2 – 1RG, descarte essa carta: a criatura alvo ganha +X/+X até o fim do turno, sendo X igual ao  número de terrenos que você controla.


Bem interessante no Selado, porque simplesmente é um pump de late game que quanto mais o jogo dura, mais forte fica. E o custo de 3 manas de deixa aberto para usar mais mágicas no mesmo turno.

Agora vamos a realidade, essas duas características na mesma carta. Você tem uma carta com forte impacto na mesa como criatura, pelo menos 6/6, mas ao mesmo tempo, caso você já tenha começado muito agressivo e só queira comprar aquele finisher, é uma opção para matar a partida.  


Porque eu jogaria de Gruul ?

Como eu já disse, a habilidade Gruul é muito relevante no Selado, fora que a característica agressiva da guilda também é muito forte, você não enche a mesa com criaturas fracas e reza por algo para torna-las fortes, as criaturas Gruul já são em sua maioria bem fortes sozinhas, podendo resolver o jogo sem ter que encher a mesa.





BOROS





A Legião Boros é a guilda da lei justa e da justiça feroz. A força militar mais formidável de Ravnica, os Boros são eficientes, seguros de si e zelosos na busca de seus objetivos. Os Boros acreditam apaixonadamente na lei. Para eles, ela é a estrutura pela qual a sociedade funciona e o mapa do caminho para o bem-estar e a segurança da sociedade. Qualquer coisa que viola a letra da lei, ameaça o espírito da lei ou obstrui a aplicação da lei é considerada inimiga da Legião Boros. Na prática, qualquer um que discorde dos Boros é inimigo dos Boros.


Habilidade – Batalhão


Como o próprio nome da Guilda diz, Boros é uma legião, nada mais justo que sua habilidade tenha ligação com ter várias criaturas na mesa. Batalhão é uma habilidade boa para Limitado e Construído.
No Construído você tem como montar um deck em volta dessa habilidade, ainda mais pela maioria das criaturas da guilda serem do tipo Humano, que é bem popular nas cores vermelho e branco. Para o Limitado, é uma habilidade bem forte porque qualquer criatura com Batalhão que cair na mesa pode se tornar a bomba com a ajuda de mais duas quaisquer criaturas e você ter um deck cheio de mini-bombas é muito interessante para um deck de pré-release.


Rara da Guilda  - Campeão da Fundição



É curioso que seja a única rara promo que não tem a habilidade da guilda, mas em compensação é uma tremenda bomba para Selados e Drafts.
A primeira habilidade é praticamente um finisher, muitas vezes você vai simplesmente fazer o Campeão e ganhar o jogo com o dano dessa habilidade, mas caso isso não aconteça, as duas outras habilidades, que alteram seu poder e resistência são muito fortes também.


Porque eu jogaria de Boros ?


Boros tem o jogo mais rápido de todas as guildas e isso é uma grande vantagem já que muitas vezes em torneios de decks selados é bem comum ver vários deck que só entram no jogo no turno 3. Como eu já disse no Gruul, ser agressivo é sempre uma boa estratégia e Boros faz isso muito bem, a habilidade da guilda cai como uma luva nesse plano e faz o deck bem sinérgico.





SIMIC




O Conluio Simic é o encarregado da natureza e da vida selvagem de Ravnica. Sua missão é preservar e promover o progresso do mundo natural ao mesmo tempo em que a cidade continua a crescer. A guilda busca proteger os elementos do plano que são incompatíveis ou mutuamente excludentes em relação a suas condições urbanas e de superpopulação. Isso não é fácil, é claro, já que as forças da civilização em Ravnica são tão prevalentes que ameaçam esmagar qualquer coisa que as contrarie. Porém, os Simic praticam um misto estranho de distanciamento e holismo que lhes oferece uma espécie de separação do sistema urbano maior, da qual sua missão de conservação depende.


Habilidade da Guilda – Evoluir


Evoluir é uma habilidade bem assustadora, principalmente em criaturas de custo baixo que podem em poucos turnos se tornarem monstros 5/5. Lembra-se do Campeão da Paróquia ? Pois é, tudo o que faz ele bom faz Evoluir uma boa habilidade forte. Ter um deck com vários “Campeões da Paróquia” é bem interessante.


Rara da Guilda – Mago da Compreensão




De todas as raras de guilda essa é a que eu acho que tem mais chances de ver jogo fora do Selado, comprar cartas é sempre bom e uma criatura que te dá a oportunidade de fazer isso todo turno é bem forte, quanto ao impacto dela no Selado,  ela continua a ser uma boa fonte de compras e tem Evoluir, o que a faz um potencial “monstro-que-ganha-jogo”.
Outra curiosidade, de todas as promos de pré-release, é a de menor custo.


Porque eu jogaria de Simic ?


Ter um deck sinérgico é sempre forte no Pré-release, na verdade, é mais fácil você ter um deck cheio de bombas do que um deck realmente sinérgico, isso porque sinergia é difícil de ser feita com cartas aleatórias, mas Simic te da essa oportunidade. Saber que em toda o jogo você pode construir uma vantagem sólida desde o primeiro turno é uma das cosias mais atrativas da Guilda Simic.

Bom, essa foi uma breve análise e apresentação das Guildas de Gatecrash, como eu disse no primeiro artigo, não existe necessariamente escolha certa dentre as Guildas, mas é sempre bom saber quais as reais vantagens de cada uma.


Boa sorte e divirtam-se no Pré-Release !


Até a próxima,


Rudá Andrade


@_Rudandrade

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