sexta-feira, 23 de dezembro de 2011
quinta-feira, 22 de dezembro de 2011
quarta-feira, 21 de dezembro de 2011
Magic: the Gathering comercial - Pizza Run
Essa lembra aquela nossa frase:
Quem perder o Raul busca uma Coca!!
terça-feira, 20 de dezembro de 2011
segunda-feira, 19 de dezembro de 2011
sexta-feira, 16 de dezembro de 2011
quinta-feira, 15 de dezembro de 2011
quarta-feira, 14 de dezembro de 2011
terça-feira, 13 de dezembro de 2011
segunda-feira, 12 de dezembro de 2011
DRAFT - 10 de dezembro
sexta-feira, 9 de dezembro de 2011
quinta-feira, 8 de dezembro de 2011
quarta-feira, 7 de dezembro de 2011
terça-feira, 6 de dezembro de 2011
[FNM] Elfo Brilhante (Glistener Elf) - Janeiro/12
Olá pessoal,
Saiu a confirmação da carta para o FNM de janeiro do próximo ano: Glistener Elf.
Não é um grande card, mas já acho mais legal do que muito coisa que veio recentemente...
Pena que ela praticamente só tem espaço num monoGreen Infect e suas variações... Quem sabe em fevereiro venha um card que possa ser utilizado em mais decks.
E, pra quem está se perguntando qual será a nova arte do card, tem muita gente apostando nessa imagem aqui:
E você... o que achou da imagem?
Aliás, o que achou do card?
Até!
Saiu a confirmação da carta para o FNM de janeiro do próximo ano: Glistener Elf.
Não é um grande card, mas já acho mais legal do que muito coisa que veio recentemente...
Pena que ela praticamente só tem espaço num monoGreen Infect e suas variações... Quem sabe em fevereiro venha um card que possa ser utilizado em mais decks.
E, pra quem está se perguntando qual será a nova arte do card, tem muita gente apostando nessa imagem aqui:
E você... o que achou da imagem?
Aliás, o que achou do card?
Até!
terça-feira, 22 de novembro de 2011
Faithless Looting - IDW Comic Book Promo
Saiu recentemente a imagem do card que irá acompanhar a edição de número 02 da IDW.
É quase certo que o card será lançado ainda no bloco de Innistrad, pela mecânica que ele utiliza. Possivelmente já o veremos em Dark Ascension.
O card mostra uma pequena "mudança" na forma de draws na cor vermelha, antes sempre associada ao descarte aleatório.
O pessoal que desenvolve os cards (R&D) já havia comentado algum tempo atrás da idéia de mover essa mecânica "looter" (compre X, descarte X) para a cor vermelha.
Será que o novo planeswalker da imagem, também virá em Dark Ascension?
E, para quem pensa em adquirir a revista, segue também a imagem da capa:
É quase certo que o card será lançado ainda no bloco de Innistrad, pela mecânica que ele utiliza. Possivelmente já o veremos em Dark Ascension.
O card mostra uma pequena "mudança" na forma de draws na cor vermelha, antes sempre associada ao descarte aleatório.
O pessoal que desenvolve os cards (R&D) já havia comentado algum tempo atrás da idéia de mover essa mecânica "looter" (compre X, descarte X) para a cor vermelha.
Será que o novo planeswalker da imagem, também virá em Dark Ascension?
E, para quem pensa em adquirir a revista, segue também a imagem da capa:
sexta-feira, 18 de novembro de 2011
[FNM] Terras Selvagens - dezembro/11
Olá pessoal,
Segue imagem do card FNM de dezembro, Terras Selvagens (Savage Lands):
Tomara que venham os outros 4 terrenos no próximo ano, assim fica o ciclo completo... Se bem que eu preferia que tivessem feito Command Tower...
Segue imagem do card FNM de dezembro, Terras Selvagens (Savage Lands):
Tomara que venham os outros 4 terrenos no próximo ano, assim fica o ciclo completo... Se bem que eu preferia que tivessem feito Command Tower...
sexta-feira, 11 de novembro de 2011
Premium Deck Series: GRAVEBORN (Spoiler completo)
Olá pessoal,
Finalmente temos a lista completa dos cards que sairão nesse deck:
(Mítica) (Rara) (Incomun) (Comum)
21 Swamp
1 Polluted Mire
1 Ebon Stronghold
1 Crystal Vein
1 Avatar of Woe
1 Crosis, the Purget
1 Inkwell Leviathan
1 Sphinx of the Steel Wind
1 Terastodon
1 Verdant Force
1 Blazing Archon
2 Putrid Imp
2 Hidden Horror
1 Faceless Butcher
1 Twisted Abomination
1 Reanimate
1 Entomb
1 Zombie Infestation
1 Cabal Therapy
2 Last Rites
2 Sickening Dreams
3 Exhume
3 Duress
3 Animate Dead
2 Buried Alive
2 Diabolic Servitude
2 Dread Return
quinta-feira, 10 de novembro de 2011
MtG - Premium Deck Series: GRAVEBORN (2)
Olá pessoal,
Só passando para informar que TERAPIA DA CABALA também foi confirmada no deck, inclusive com essa nova arte:
E, parece que nessa quinta teremos novidades...
Só passando para informar que TERAPIA DA CABALA também foi confirmada no deck, inclusive com essa nova arte:
E, parece que nessa quinta teremos novidades...
sábado, 5 de novembro de 2011
MtG - Premium Deck Series: GRAVEBORN
Legiões de cadáveres aguardam seus
comandos sinistros. Esse deck de 60 cards, todos metalizados (foil), sepulta,
exuma e reanima algumas das criaturas mais poderosas do Magic das cinco cores
de mana.
Vasculhe seu cemitério por uma variedade desses quebra-queixos,
enquanto atravessa um campo de ossos para reivindicar sua vitória.
Iremos receber apenas 10 unidades do deck.
Faça a sua reserva e garanta o seu. O custo por deck é de 95 reais.
Características
Principais
- Deck de 60 cards premium metalizados (foil), sendo 3 com arte inédita! (EM INGLÊS)
- Esse produto promove o retorno de algumas das criaturas mais grotescas da história do Magic.
- Ideal para iniciantes assim como para os veteranos do Magic!
- Exclusivo marcador D20, deck box metalizado, folheto de estratégia e folheto “aprenda Magic”!
Cards já revelados:
sábado, 15 de outubro de 2011
INNISTRAD >> Magic Game Day será no dia 29 de outubro, sábado
MAGIC GAME DAY - Innistrad
Data: 29 de outubro, sábado
Horário: 14 horas
Local: Saloon Jaú
(Av. João Ferraz Neto, 534)
Formato: Standard (T2)
Preço: 10 reais
Trazer: Dados, marcadores, papel e caneta e demais acessórios.
Premiação:
* Card promo para todos os participantes (Diregraf Ghoul / Carniçal do Cemitério do Terror)
* Card promo para os melhores colocados (Elite Inquisitor / Inquisidor de Elite)
* 1 booster por participante
* Outros materiais disponíveis no Saloon, de acordo com o número de participantes (boosters de outras edições, Premiere Pack, Duel Deck, Booster Battle Pack, Deck Commander ou outros materiais)
quarta-feira, 5 de outubro de 2011
Dark Ascension
"Command the Night"
Nome do Set | Dark Ascension |
Bloco | Set 2 de 3 do bloco Innistrad |
Número de Cards | 158 |
Eventos Prérelease | 28-29 de Janeiro de 2012 |
Release | 3 de Fevereiro de 2012 |
Launch Parties | 3-6 de Fevereiro de 2012 |
Game Day | 25-26 de Fevereiro de 2012 |
Sigla oficial | DKA |
Hashtag no Twiter | #MTGDKA |
Equipe de Design | Mark Rosewater (lead) Jenna Helland Zac Hill Graeme Hopkins Matt Tabak |
Equipe de Desenvolvimento Prérelease card foil Buy-a-box card foil | Tom LaPille (lead) Mark L. Gottlieb Zac Hill David Humpherys Ken Troop Gravecrawler |
Fonte: wizards.com/magic e salvation.com
sexta-feira, 30 de setembro de 2011
INNISTRAD >> Trailer com legenda em português
Olá pessoal,
Aproveitando o lançamento oficial da edição nesse final de semana, segue abaixo um trailer com legenda em português.
Lembrando a todos que nossa LAUNCH PARTY será no sábado, às 14 horas, no Saloon (Av. João Ferraz Neto, 534 - esquina com Av. Isaltino do Amaral Carvalho).
PREMIAÇÃO FREE !!
Traga um amigo que ainda não conhece Magic para o Saloon e ele receberá um HalfDeck grátis.
Até!
Aproveitando o lançamento oficial da edição nesse final de semana, segue abaixo um trailer com legenda em português.
Lembrando a todos que nossa LAUNCH PARTY será no sábado, às 14 horas, no Saloon (Av. João Ferraz Neto, 534 - esquina com Av. Isaltino do Amaral Carvalho).
PREMIAÇÃO FREE !!
Traga um amigo que ainda não conhece Magic para o Saloon e ele receberá um HalfDeck grátis.
Até!
quinta-feira, 29 de setembro de 2011
[FNM] Imagem de Outubro & Card de Novembro
Olá pessoal,
Veja as cartas que já foram lançadas nesse ano e descubra a novidade por você mesmo...
Janeiro 2011 |
Fevereiro 2011 |
Março 2011 |
Abril 2011 |
Maio 2011 |
Junho 2011 |
Julho 2011 |
Agosto 2011 |
Setembro 2011 |
Outubro 2011 |
E aí, notou a diferença??
É isso aí... A partir de outubro a carta de FNM passa a ser distribuída em português no Brasil.
Além de valorizar os torneios de realizados aqui, reforça a postura de mudanças em relação aos eventos FNM, o que já tinha ficado explícito quando fizeram as alterações do antigo Ranking DCI para os Planeswalkers Points (se você não sabe ainda, clique aqui e aqui para entender melhor).
Por fim, mas não menos importante, já sabemos a carta do FNM de novembro: Atacar na Jugular (Go fot the Throat)
A imagem ainda não está disponível, mas pelo menos a Wizards volta a soltar uma boa carta no FNM, ao contrário dos últimos meses... Embora seja facilmente encontrada, é uma carta que joga vários formatos e vai agradar aos que adoram deixar seu deck brilhante!!
Até!
quarta-feira, 28 de setembro de 2011
Duel Deck: Knights vs Dragons
Olá pessoal,
Temos à venda no Saloon algumas unidades do Duel Deck: Knights vs Dragons. Preço 55 reais.
Também temos Duel Deck: Jace vs Chandra no estoque (2 unidades).
Confira abaixo a listagem dos decks:
6
Forest 2 Grasslands 12 Plains 1 Sejiri Steppe 2 Selesnya Sanctuary 1 Treetop Village 24 lands 1 Alaborn Cavalier 1 Benalish Lancer 1 Caravan Escort 1 Juniper Order Ranger 1 Kabira Vindicator 1 Kinsbaile Cavalier 1 Knight Exemplar 2 Knight of Cliffhaven 1 Knight of Meadowgrain 1 Knight of the Reliquary 1 Knight of the White Orchid 1 Knotvine Paladin 1 Leonin Skyhunter 2 Lionheart Maverick 1 Paladin of Prahv 1 Plover Knights 1 Silver Knight 1 Skyhunter Patrol 1 Steward of Valeron 1 White Knight 1 Wilt-Leaf Cavaliers 1 Zhalfirin Commander 24 creatures |
1
Edge of Autumn 1 Griffin Guide 1 Harm's Way 1 Heroes' Reunion 1 Loxodon Warhammer 1 Mighty Leap 1 Oblivion Ring 1 Reciprocate 1 Reprisal 1 Sigil Blessing 1 Spidersilk Armor 1 Test of Faith 12 other spells |
60 cards
|
||
24
Mountain 24 lands 1 Bloodmark Mentor 1 Bogardan Hellkite 1 Bogardan Rager 1 Cinder Wall 2 Dragon Whelp 1 Dragonspeaker Shaman 1 Fire-Belly Changeling 1 Henge Guardian 1 Kilnmouth Dragon 1 Mordant Dragon 2 Mudbutton Torchrunner 1 Shivan Hellkite 1 Skirk Prospector 1 Thunder Dragon 1 Voracious Dragon 17 creatures |
2
Armillary Sphere 1 Breath of Darigaaz 1 Captive Flame 1 Claws of Valakut 1 Cone of Flame 2 Dragon Fodder 1 Dragon's Claw 2 Fiery Fall 1 Ghostfire 1 Jaws of Stone 1 Punishing Fire 1 Seething Song 1 Seismic Strike 1 Shiv's Embrace 1 Spitting Earth 1 Temporary Insanity 19 other spells |
terça-feira, 27 de setembro de 2011
Dicas e truques
Dicas e truques
Dicas: Partes de um Turno
Cada turno tem cinco fases que devem ser seguidas na ordem:Fase inicial
a. Etapa de desvirar
b. Etapa de manutenção
c. Etapa de compra
Fase principal
Fase de combate
a. Etapa de início de combate
b. Etapa de declaração de atacantes
c. Etapa de declaração de bloqueadores
d. Etapa de avaliação de dano de combate
e. Etapa de final de combate
Fase principal (novamente)
Fase final
a. Etapa final
b. Etapa de limpeza
Cards de planeswalker
Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar do seu lado. Cada um deles entra no campo de batalha com um número de marcadores de lealdade indicado em seu canto inferior direito, e cada um tem habilidades que exigem a adição ou remoção de marcadores de lealdade para serem ativadas. Você pode ativar apenas uma habilidade de lealdade de cada um de seus planeswalkers durante seu turno, e somente quando puder conjurar um feitiço.Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, elas podem ser bloqueadas normalmente), e seus oponentes podem causar dano a eles, em vez de a você, usando mágicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, ele será colocado no cemitério!
Dica de regra: Lendas
Os cards lendários representam personagens, lugares e elementos únicos do multiverso de Magic. Se duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome estiverem em jogo ao mesmo tempo, coloque todas no cemitério de seus donos.Dica de regra: Fichas
Algumas habilidades pedem que você coloque em jogo uma ficha de criatura. Se você não tiver cópias suficientes do tipo certo de card de ficha, não se preocupe! Você pode usar moedas, dados ou qualquer outra coisa que tiver por perto.Dica: Construir um deck
Um deck Construído deve conter no mínimo 60 cards. Ele pode incluir até 4 cópias de qualquer card, mas não há limites quanto ao número de terrenos básicos que um deck pode ter. A escolha de apenas duas cores para o seu deck lhe oferece um bom leque de opções.Terrenos. Um deck de 60 cards geralmente tem 24 terrenos.
Criaturas. As criaturas representam de 20 a 30 cards em um deck típico de 60 cards. Escolha criaturas com custos variados de mana. As criaturas de baixo custo são potentes no início, mas as criaturas de alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que entram na mesa.
Outros cards. Artefatos, encantamentos, mágicas instantâneas e feitiços completam o seu deck.
Formatos Limitados
Quando você joga um formato Limitado, a construção de seu deck é parte da diversão. Você e seus oponentes constroem decks de no mínimo 40 cards dos cards que você abre e de terrenos básicos extras. (Um deck de 40 cards deve ter de 17 a 19 terrenos e de 15 a 20 criaturas.)
Deck Selado (2 ou mais jogadores)
Cada jogador abre um deck de torneio de 75 cards e dois ou três boosters de 15 cards. Construa o melhor deck de 40 cards que puder usando os cards de seus boosters.
Booster Draft (de 4 a 8 jogadores)
Cada jogador na mesa inicia com três boosters fechados. Cada jogador abre seu primeiro booster, escolhe um card e passa o restante à esquerda. Não mostre a ninguém suas escolhas nem o conteúdo dos boosters! Pegue um card de cada booster passado a você e passe o restante à sua esquerda, até que todos os cards tenham sido pegos. Repita o processo com o segundo booster, mas passando-o à direita. No último booster, volte a passar para a esquerda. Use suas escolhas e qualquer número de terrenos básicos para construir seu deck de 40 cards.
Dica: Reserva (sideboard)
Nos torneios Magic sancionados, você e seus oponentes não jogam apenas um jogo. Em vez disso, o primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. A sua reserva permite que você reaja à estratégia de seu oponente no segundo e no terceiro jogo. Após a partida, você restaura seu deck para a configuração original.Sua reserva contém exatamente 15 cards. Juntos, seu deck e sua reserva podem incluir até quatro cópias de qualquer card (que não sejam terrenos básicos). Se você decidir colocar cards de sua reserva em seu deck, você deve mover a mesma quantidade de cards de seu deck para a sua reserva.
Dica: O banco de dados online Gatherer
Visite http://gatherer.wizards.com para ir diretamente ao banco de dados oficial de cards de Magic: The Gathering. Você pode procurar por uma palavra, frase ou número que aparece em qualquer parte de um card — até mesmo o nome de seu artista favorito — e obter uma lista interativa de cards que correspondem à sua pesquisa.O Gatherer é a ferramenta perfeita para ajudá-lo a construir decks. Se estiver criando um deck de Goblins, você pode buscar no Gatherer os cards que contém a palavra "Goblin". Você pode filtrar a sua busca para mostrar apenas os cards de uma determinada coleção ou os permitidos apenas em um determinado formato de jogo.
Dica: A pilha
Uma mágica ou habilidade não se resolve (tem seu efeito) imediatamente — ela tem de esperar na pilha .Ambos os jogadores têm uma chance de jogar uma mágica instantânea ou uma habilidade ativada em resposta. Se um jogador fizer isso, aquela mágica instantânea ou habilidade vai para a pilha em cima do que já estava esperando lá. Quando ambos os jogadores se recusarem a colocar algo em jogo, a mágica ou habilidade no topo da pilha será resolvida.Eis um exemplo: Você controla Ursos Cinzentos, uma criatura 2/2. Seu oponente joga Incinerar para causar 3 pontos de dano a ele. Incinerar vai para a pilha. Você responde a Incinerar com Crescimento Desenfreado, que concede +3/+3 a Ursos até o final do turno.Crescimento Desenfreado vai para a pilha, em cima de Incinerar.Crescimento Desenfreado é resolvido primeiro, tornando a criatura 5/5. Quando Incinerar é resolvido, ele não causa dano suficiente para destruir seu Ursos fortalecido. (Se Incinerar tivesse sido jogado em resposta a Crescimento Desenfreado, as coisas teriam sido muito diferentes . . . .)
Retirado de: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=mtg/tcg/resources/tipsandtricks
domingo, 25 de setembro de 2011
INNISTRAD >> Launch Party dia 01 de outubro, sábado
LAUNCH PARTY - Innistrad
Data: 01 de outubro, sábado
Horário: 14 horas
Local: Saloon Jaú
(Av. João Ferraz Neto, 534)
Formato: Booster Draft
Preço: 30 reais (inclui 3 booster para torneio + 1 booster para premiação free)
Vagas: 20 jogadores
Trazer: Dados, marcadores, papel e caneta, shields e terrenos básicos. Lembrando que os decks que contiverem os cards de dupla face devem obrigatoriamente a)estar em shields opacos OU b) substituir os cards duplos pelas fichas coringas. Mais explicações diretamente no torneio.
Premiação: Além de 1 booster por participante para premiação, todos os jogadores receberão o card promo de Launch Party.
Planeswalkers 16 - Karn Liberated
O golem de prata Karn é um planeswalker capaz de controlar todas as cinco cores de magia. Ele foi criado para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o Legado.
Há milhares de anos, o planeswalker Urza criou uma nova arma na sua luta contra Phyrexia: o golem de prata conhecido atualmente como Karn. O plano de Urza era enviar sua criação de volta no tempo, quando Phyrexia ainda era apenas uma ameaça. Entretanto, o tiro saiu pela culatra e a ilha de Tolária foi devastada. Mas Karn tinha muitos outros propósitos a servir.
O golem também foi o primeiro artefato do Legado, uma coleção de objetos cuja potência mágica seria futuramente utilizada contra Phyrexia. Ele recebeu a pedra-coração de Xantcha, uma infiltrada ladina phyrexiana, outrora aliada e companheira de Urza. Alguns séculos depois, Karn resgatou o componente humano do Legado de Urza das mãos dos invasores phyrexianos: Gerrard, que se tornaria capitão da nau voadora Bons Ventos.
Décadas mais tarde, quando Phyrexia invadiu o plano de Dominária, Karn cumpriu seu destino assumindo seu posto na tripulação da Bons Ventos, circundado pelos artefatos do Legado. O navio tornou-se uma arma e, com sua devastante explosão de mana branco, destruiu o "deus" de Phyrexia, Yawgmoth, o Pai das Máquinas. Naquele momento, Karn tornou-se um planeswalker, herdando a centelha de planeswalker de seu criador.
Mais tarde, Karn criou seu próprio plano: um mundo metálico chamado Argentum. Quando ele trouxe o planeswalker Jeska para ver seu plano, ele introduziu em seu mundo uma doença contagiosa de Dominária -- uma substância phyrexiana à qual ele era imune e cuja existência ele ignorava. Enquanto Karn explorava o Multiverso, a doença contagiosa phyrexiana se difundiu, remodelando o plano e corrompendo a mente do Guardião ao qual Karn havia encarregado sua criação. Mesmo quando Karn voltou a Argentum, agora conhecida como Mirrodin, e colocou tudo em ordem novamente, a doença contagiosa continuou sua obra silenciosa.
Durante a crise temporal de Dominária, Karn foi chamado pelos seus amigos Jhoira e o planeswalker Teferi, ambos antigos estudantes de Tolária. Juntamente a um novo aliado, Venser, eles trabalharam para impedir que o próprio tempo entrasse em colapso encontrando aqueles que estariam dispostos a desistir de suas centelhas de planeswalker para reparar os danos temporais. Karn aceitou a missão de reparar a maior dessas fendas do tempo: aquela que ele ajudou a criar em Tolária. E embora tenha sido bem-sucedido, foi naquele momento que ele não só tomou conhecimento, como também tornou-se suscetível à doença contagiosa que carregava. Em seus últimos momentos como planeswalker, ele se atirou através do Multiverso até Mirrodin, dizendo a seus amigos que não o seguissem.
Com sua mente confusa e violada pela podridão phyrexiana, Karn encontrou-se dentro de Mirrodin bem no meio de um completo ecossistema phyrexiano. A doença contagiosa fez com que as garras de Mirrodin alcançassem o núcleo de mana puro do plano, acelerando sua metástase phyrexiana. Karn foi aclamado como o próximo Pai das Máquinas pelos novos phyrexianos.
O planeswalker Koth, nativo de Mirrodin, procurou aliados para ajudá-lo a salvar seu mundo. Ele recrutou Elspeth Tirel e o amigo de Karn de Dominária, Venser. Quando o trio chegou a Mirrodin, constatou que o mundo estava irremediavelmente envenenado. Por fim, Venser sacrificou-se para transferir a Karn sua centelha de planeswalker, bem como sua imunidade à doença contagiosa, na esperança de que Karn pudesse impedir que a corrupção se difundisse a outros mundos. Amargurado pelo destino de seu mundo e pela morte de seu amigo, Karn partiu novamente pelo Multiverso, seguindo seus próprios rastros para encontrar o óleo phyrexiano e torná-lo inerte.
Há milhares de anos, o planeswalker Urza criou uma nova arma na sua luta contra Phyrexia: o golem de prata conhecido atualmente como Karn. O plano de Urza era enviar sua criação de volta no tempo, quando Phyrexia ainda era apenas uma ameaça. Entretanto, o tiro saiu pela culatra e a ilha de Tolária foi devastada. Mas Karn tinha muitos outros propósitos a servir.
O golem também foi o primeiro artefato do Legado, uma coleção de objetos cuja potência mágica seria futuramente utilizada contra Phyrexia. Ele recebeu a pedra-coração de Xantcha, uma infiltrada ladina phyrexiana, outrora aliada e companheira de Urza. Alguns séculos depois, Karn resgatou o componente humano do Legado de Urza das mãos dos invasores phyrexianos: Gerrard, que se tornaria capitão da nau voadora Bons Ventos.
Décadas mais tarde, quando Phyrexia invadiu o plano de Dominária, Karn cumpriu seu destino assumindo seu posto na tripulação da Bons Ventos, circundado pelos artefatos do Legado. O navio tornou-se uma arma e, com sua devastante explosão de mana branco, destruiu o "deus" de Phyrexia, Yawgmoth, o Pai das Máquinas. Naquele momento, Karn tornou-se um planeswalker, herdando a centelha de planeswalker de seu criador.
Mais tarde, Karn criou seu próprio plano: um mundo metálico chamado Argentum. Quando ele trouxe o planeswalker Jeska para ver seu plano, ele introduziu em seu mundo uma doença contagiosa de Dominária -- uma substância phyrexiana à qual ele era imune e cuja existência ele ignorava. Enquanto Karn explorava o Multiverso, a doença contagiosa phyrexiana se difundiu, remodelando o plano e corrompendo a mente do Guardião ao qual Karn havia encarregado sua criação. Mesmo quando Karn voltou a Argentum, agora conhecida como Mirrodin, e colocou tudo em ordem novamente, a doença contagiosa continuou sua obra silenciosa.
Durante a crise temporal de Dominária, Karn foi chamado pelos seus amigos Jhoira e o planeswalker Teferi, ambos antigos estudantes de Tolária. Juntamente a um novo aliado, Venser, eles trabalharam para impedir que o próprio tempo entrasse em colapso encontrando aqueles que estariam dispostos a desistir de suas centelhas de planeswalker para reparar os danos temporais. Karn aceitou a missão de reparar a maior dessas fendas do tempo: aquela que ele ajudou a criar em Tolária. E embora tenha sido bem-sucedido, foi naquele momento que ele não só tomou conhecimento, como também tornou-se suscetível à doença contagiosa que carregava. Em seus últimos momentos como planeswalker, ele se atirou através do Multiverso até Mirrodin, dizendo a seus amigos que não o seguissem.
Com sua mente confusa e violada pela podridão phyrexiana, Karn encontrou-se dentro de Mirrodin bem no meio de um completo ecossistema phyrexiano. A doença contagiosa fez com que as garras de Mirrodin alcançassem o núcleo de mana puro do plano, acelerando sua metástase phyrexiana. Karn foi aclamado como o próximo Pai das Máquinas pelos novos phyrexianos.
O planeswalker Koth, nativo de Mirrodin, procurou aliados para ajudá-lo a salvar seu mundo. Ele recrutou Elspeth Tirel e o amigo de Karn de Dominária, Venser. Quando o trio chegou a Mirrodin, constatou que o mundo estava irremediavelmente envenenado. Por fim, Venser sacrificou-se para transferir a Karn sua centelha de planeswalker, bem como sua imunidade à doença contagiosa, na esperança de que Karn pudesse impedir que a corrupção se difundisse a outros mundos. Amargurado pelo destino de seu mundo e pela morte de seu amigo, Karn partiu novamente pelo Multiverso, seguindo seus próprios rastros para encontrar o óleo phyrexiano e torná-lo inerte.
Toda a sequência foi retirada de:
http://www.wizards.com/Magic/Multiverse/planeswalkers.aspx
sábado, 24 de setembro de 2011
Planeswalkers 15 - Venser, the Sojourner
Venser é um planeswalker que controla as magias azul e branca. Ele é especialista na magia de teletransporte e em criar seus próprios artefatos poderosos e únicos. Venser é brilhante e capaz de raciocinar rapidamente para sair de qualquer situação difícil em que se encontre. Ele se vale de seus conhecimentos como artesão e em teletransporte para vagar pelo Multiverso, onde satisfaz sua ilimitada curiosidade por todas as coisas mecânicas.
Venser vem do território de Urborg, no plano de Dominária. Ele passou sua vida adulta sozinho em seu ateliê entre carcaças de navios de guerra e resquícios da invasão phyrexiana de Dominária. Usando peças encontradas entre os escombros que rodeiam sua casa, ele construiu dispositivos que poderiam ajudar no teletransporte. O planeswalker Teferi procurou a ajuda de Venser e usou seus dispositivos para viajar rapidamente por Dominária com o propósito de fechar perigosas distorções temporais em importantes locais pelo plano. O talento de Venser para o teletransporte fez com que sua centelha de planeswalker fosse acesa e permitiu que ele viajasse além das fronteiras de Dominária. Isso abriu o caminho para que ele encontrasse seu destino como o primeiro de uma nova geração de planeswalkers.
Venser vem do território de Urborg, no plano de Dominária. Ele passou sua vida adulta sozinho em seu ateliê entre carcaças de navios de guerra e resquícios da invasão phyrexiana de Dominária. Usando peças encontradas entre os escombros que rodeiam sua casa, ele construiu dispositivos que poderiam ajudar no teletransporte. O planeswalker Teferi procurou a ajuda de Venser e usou seus dispositivos para viajar rapidamente por Dominária com o propósito de fechar perigosas distorções temporais em importantes locais pelo plano. O talento de Venser para o teletransporte fez com que sua centelha de planeswalker fosse acesa e permitiu que ele viajasse além das fronteiras de Dominária. Isso abriu o caminho para que ele encontrasse seu destino como o primeiro de uma nova geração de planeswalkers.
Toda a sequência foi retirada de:
http://www.wizards.com/Magic/Multiverse/planeswalkers.aspx
sexta-feira, 23 de setembro de 2011
Planeswalkers 14 - Koth of the Hammer
Koth é um planeswalker que controla a magia vermelha. Ele é especialista em geomancia, magias que movem montanhas, estilhaçam pedras e derretem ferro. Sua magia terrena possui uma força especial que lhe permite purificar o metal, o que reflete o desejo interno de Koth de trazer paz e harmonia ao seu povo.
Koth é um vulshoque da tribo do Martelo que vive na cadeia de montanhas de Óxida, no plano de Mirrodin. Sua centelha de planeswalker foi acesa quando as tribos de seu outrora pacífico povo entraram em guerra pela primeira vez após várias gerações. O metal que seu povo costumava minar das montanhas de Óxida se tornou estranhamente corrompido; os lingotes forjados pela tribo da Bigorna tornaram-se frágeis e inconsistentes. As tribos acusaram-se mutuamente pela debilidade de seu minério e antigas desavenças começaram a ressurgir. Koth acreditava ser capaz de usar sua habilidade para purificar o minério. Com a ajuda de Koth, a solidez do metal foi restaurada e as desavenças entre as tribos amenizadas. Koth é um líder passional de seu povo, mas ele também adquiriu sabedoria com os anos e sempre busca aconselhamento antes de tomar suas decisões. Mas se precisar agir rápido, Koth é um homem decidido e de poucas palavras, capaz de pôr uma montanha abaixo para defender seu lar.
Koth é um vulshoque da tribo do Martelo que vive na cadeia de montanhas de Óxida, no plano de Mirrodin. Sua centelha de planeswalker foi acesa quando as tribos de seu outrora pacífico povo entraram em guerra pela primeira vez após várias gerações. O metal que seu povo costumava minar das montanhas de Óxida se tornou estranhamente corrompido; os lingotes forjados pela tribo da Bigorna tornaram-se frágeis e inconsistentes. As tribos acusaram-se mutuamente pela debilidade de seu minério e antigas desavenças começaram a ressurgir. Koth acreditava ser capaz de usar sua habilidade para purificar o minério. Com a ajuda de Koth, a solidez do metal foi restaurada e as desavenças entre as tribos amenizadas. Koth é um líder passional de seu povo, mas ele também adquiriu sabedoria com os anos e sempre busca aconselhamento antes de tomar suas decisões. Mas se precisar agir rápido, Koth é um homem decidido e de poucas palavras, capaz de pôr uma montanha abaixo para defender seu lar.
Toda a sequência foi retirada de:
http://www.wizards.com/Magic/Multiverse/planeswalkers.aspx
quinta-feira, 22 de setembro de 2011
Planeswalkers 13 - Gideon Jura
Gideon Jura é um planeswalker que controla a magia branca. Diferentemente da maioria dos planeswalkers, Gideon não hesita em entrar em combate. Ele também pratica a hieromancia, a magia da justiça divina.
A arma de Gideon chama-se sural, uma espécie de chicote metálico de três pontas que também serve como foco para conjurar suas mágicas. Seus fortes valores morais e seu sentimento de dever o levaram a servir como agente da Ordem de Heliud, uma organização que tentou implantar a lei e a ordem no plano de Regatha, o lar adotivo da piromante Chandra Nalaar. O lar de Chandra, o monastério de fogo chamado Fortaleza de Keral, tornou-se um obstáculo aos objetivos da Ordem de Heliud, e o líder da Ordem, Walbert, precisava tirar Chandra do caminho. Ele mandou Gideon para interceptá-la no plano de Kephalai, onde Chandra estava tentando roubar — pela segunda vez — o pergaminho de Ugin, que contém não apenas uma poderosa magia piromântica, como também o mapa para o Olho de Ugin, uma câmara escondida no longínquo plano de Zendikar.
Em Kephalai, Gideon prendeu Chandra e a entregou às autoridades locais, mas ela fugiu. Ele então a seguiu até o sombrio plano de Diraden, onde os dois planeswalkers se tornaram aliados para escapar dos ataques do governante do plano, o vampiro Velrav. Foi apenas quando voltaram à Regatha que Chandra soube que Gideon estava a serviço da Ordem de Heliud e que ela teria de se entregar a Walbert para impedir que a Fortaleza de Keral fosse destruída. Entretanto, com a ajuda de Gideon, Chandra sobreviveu à perseguição de Walbert e deu a Gideon razões para questionar a verdadeira motivação da Ordem. Depois disso, ela partiu em busca do Olho de Ugin.
Após muita reflexão, Gideon decidiu seguir Chandra até Zendikar, na esperança de poder ajudá-la a sobreviver no traiçoeiro e imprevisível plano. Mas quando chegou lá, ele descobriu que Chandra já havia partido e que Zendikar estava sob ataque. Os antigos Eldrazi haviam sido libertados de sua prisão e Gideon precisa fazer todo o possível para proteger os habitantes de Zendikar — e a si mesmo.
A arma de Gideon chama-se sural, uma espécie de chicote metálico de três pontas que também serve como foco para conjurar suas mágicas. Seus fortes valores morais e seu sentimento de dever o levaram a servir como agente da Ordem de Heliud, uma organização que tentou implantar a lei e a ordem no plano de Regatha, o lar adotivo da piromante Chandra Nalaar. O lar de Chandra, o monastério de fogo chamado Fortaleza de Keral, tornou-se um obstáculo aos objetivos da Ordem de Heliud, e o líder da Ordem, Walbert, precisava tirar Chandra do caminho. Ele mandou Gideon para interceptá-la no plano de Kephalai, onde Chandra estava tentando roubar — pela segunda vez — o pergaminho de Ugin, que contém não apenas uma poderosa magia piromântica, como também o mapa para o Olho de Ugin, uma câmara escondida no longínquo plano de Zendikar.
Em Kephalai, Gideon prendeu Chandra e a entregou às autoridades locais, mas ela fugiu. Ele então a seguiu até o sombrio plano de Diraden, onde os dois planeswalkers se tornaram aliados para escapar dos ataques do governante do plano, o vampiro Velrav. Foi apenas quando voltaram à Regatha que Chandra soube que Gideon estava a serviço da Ordem de Heliud e que ela teria de se entregar a Walbert para impedir que a Fortaleza de Keral fosse destruída. Entretanto, com a ajuda de Gideon, Chandra sobreviveu à perseguição de Walbert e deu a Gideon razões para questionar a verdadeira motivação da Ordem. Depois disso, ela partiu em busca do Olho de Ugin.
Após muita reflexão, Gideon decidiu seguir Chandra até Zendikar, na esperança de poder ajudá-la a sobreviver no traiçoeiro e imprevisível plano. Mas quando chegou lá, ele descobriu que Chandra já havia partido e que Zendikar estava sob ataque. Os antigos Eldrazi haviam sido libertados de sua prisão e Gideon precisa fazer todo o possível para proteger os habitantes de Zendikar — e a si mesmo.
Toda a sequência foi retirada de:
http://www.wizards.com/Magic/Multiverse/planeswalkers.aspx
Assinar:
Postagens (Atom)