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domingo, 5 de maio de 2013

Analisando Dragon's Maze - Parte 2


Olá, tudo bem ?

Vamos à parte 2 de 3 da minha análise de Dragon’s Maze e seu impacto no T2, na primeira abordei as cinco cores e destaquei apenas sete cartas, o que não quer dizer que a edição seja ruim, é uma edição pequena e como dita o bloco de Ravnica, tem sua maior força nas cartas multicoloridas.




AZORIUS


Conselho do Absoluto



UW e um hate para mágicas, sendo que diminui as suas, a carta escreve Revelação da Esfinge na testa e já chama um lugar para si no side de vários UWx decks.

Pensando ele como uma carta exclusiva de decks controls (contra decks controls), 2/4 e sem qualquer proteção o faz alvo fácil de mizzium mortars e azorius charm, apesar de que várias remoções costumam sair no mirror do pessoal do “mana-vai, mana-vai, mana-vai...”, logo, ele basicamente fica na mesa, ás vezes parado, apenas para que seu efeito te leve a vitória. É interessante pensar que ele entra na curva do Anjo da Restauração, e assim como o anjo, não precisa necessariamente entrar no turno quatro.

Não pensaria duas vezes antes de uma caverna para o Conselho entrar e abrir meu caminho para a vitória, seja com uma Revelação mais barata, ou mesmo um Assemble the Legion ou algum Planeswalker.


Lavínia do Décimo



Cara, que saudade de uma criatura com proteção contra o vermelho, apesar de que por  cinco manas, ela não realmente para um rdw. Na melhor das hipóteses você faz ela, parando seu oponente, na volta ataca e faz anjo e já ganhou precioso dois turnos. Mas mesmo assim a proteção é relevante, não ser removida por bonfire, Mizzium, ou segurar numa boa um Reckoner, só pode ser bom.

Poder parar permanente também é legal, você pode travar uma Liliana que removeria sua criatura, ou um Domri.

É uma criatura de side, mas ainda não imagino exatamente em quais matchs, contra jund, apesar de fugir de alguma remoções e parar alguma coisa, ela não para tusk e Putrify é uma realidade. Do Naya, ela para o Loxodonte, que é uma criatura bem irritante para os UWs decks (RÁ! Mas agora tem Renunciar as Guildas, RÁ!). Ela teria aplicação contra decks agressivos, apesar de que quinto turno é muito tarde e ela não te faz realmente selar o jogo, como um Thragtusk.


Silenciar



Assim como Counterflux é um bom e um mal conter, Silenciar tem situações onde você ama a carta, mas também situações onde você queria outra coisa. Por exemplo, em uma counterwar você gostaria de um dispel, um counterflux, mas não um dissipate piorado, mas, eu gosto da habilidade do Silenciar de fazer seu oponente pensar um pouco melhor sobre jogar uma mágica para atrair um conter e responder com algo melhor.

A princípio, pior que counterflux, mas chama atenção.


ORZHOV


Barão Sangrento de Vizkopa



Quando se é cinco manas e 4/4, proteção contra o branco e contra o preto são as proteções mais relevantes contra quase todas as remoções do formato, não É a proteção mais incrível no combate, mas com certeza se for cuidadoso, o oponente terá muito trabalho para tirar isso da mesa. O lifelink, somado a habilidade que pode fazer um clock, fazem do Barão uma ótima carta, talvez com lugar no Aristocratas , ou em um Junk(tusks mil alimentando o Barão).  Existe também a opção de ser finisher em um esper, mas essa é a que menos me agrada, por esse custo eu prefiro Obzedat.


Auxílio de Obzedat



Ok, eu não sou tão fã disso, ao menos que você use, Faithless Looting, Liliana, Grizly  Savage, ou algum outro jeito mirabolante para descartar permanentes de custo absurdo e que sejam relevantes na mesa (Omniscience!) , eu acho que não aproveitará muito a carta.

Mas...eu sei, você sabe, e meio mundo sabe que terão malucos tentando fazer isso jogar, então é bom ficar de olho, porque é uma carta com muito poder.


Coletor de Pecados e Sugador de Dízimo




Coletor é uma versão nova de Tidehollow,o problema é só tirar instant e feitiço, o que leva ela para o grupo das cartas control vs control, já que temos poucos combos, nesse cenário é uma boa carta, o turno três desses matchs não é muito movimentado então algo que tenha alguma presença de mesa(apesar de que para em um Augur do outro lado) e que possa tirar uma mágica relevante (para mirrors, quase tudo) me agrada muito e entraria com uns slots no side para esse carinha.

Sugador é uma carta no mínimo engraçada, não sei se para o Aristocratas é uma carta interessante, mas talvez seja legal para algum BW agroo ou BW Zombies, lifelink o faz bom contra agroo e exort é um inferno no late game.


DIMIR


Ladrão de Noção



Comprar cartas com certeza é uma das grandes vantagens quando dois baralhos de controle se enfrentam, e o Ladrão de Noção entra exatamente nesse ponto, podendo minar a vantagem de compras do seu oponente, inclusive ajudando na sua. Ok, então a carta é incrível, tem que usar e boa ? Não.

O ambiente ser predominantemente agroo não ajuda nosso amigo a jogar muito, e nos matchs onde ele vê jogo, tem o problema de só o efeito dele ser interessante, já que 3/1 por quatro manas é bem fácil de tirar na mesa e na maioria das vezes vai ficar parado, contando que seu efeito te leve a vitória.


Ceifar Intelecto



Mais uma da coleção “side contra control”, você simplesmente precisa acertar um desses no seu oponente e pronto, suas chances de ganhar aumentaram drasticamente, seja contra controls, seja contra combos, simplesmente limpar um número X de  cartas do grimório do oponente, é muito bom.


Físico Distorcido



Um ótimo removal para o esper, podendo inclusive remover uma carta como Falkenrath. Talvez seja o removal que falta para o esper dar uma alavancada no T2. Com shocks e tap lands, não imagino o custo sendo um problema.


IZZET


Dragomorfose



Um bom finisher, é bem fácil imaginar algum UWr usando isso, principalmente se o jogador alterar algumas coisas na lista padrão do deck, adicionando, por exemplo, moorland haunt e midnight haunting ao deck, para aumentar o número de criaturas no deck, com isso, é possível fazer um kill mais rápido do oponente, ao ´invés de pequenos ataques, que deixam a possibilidade de algum thragtusk trazer seu oponente de volta. Usaria 1-off também, porque é para uma situação bem específica, ao menos que o deck seja montado exclusivamente em volta da carta, por exemplo :

4 Goblin Eletromancer
4 Augur of Bolas
2 Snapcaster Mage
4 Krenkos Command
4 Lingering Souls
3 Dragonmorfose
4 Midnight Haunting
4 Izzet Charm
2 Burning Shake
4 Battle Hynm
2 Gather the Townsfolks

No caso, com o combo de Burning Shake e também com Dragonmorfose para matar, podendo usar, porque não, Virtude Intangível  para potencializar suas fichas.

Bom, fica a ideia.


RAKDOS


Exava, Bruxa Sanguinária Rakdos



4/4 com iniciativa é muita coisa, ela praticamente vai matar uma criatura do oponente por turno, imaginando ela no topo de algum deck agroo. A habilidade de dar ímpeto para outras criaturas com marcador também é muito boa pois te coloca em constante postura ofensiva durante a partida, o que só pode ser bom para vermelho e preto.

Infelizmente é bem provável que ela não veja muito jogo fora do bloco ou antes da rotação por tentar ocupar um espaço que já é do Hellrider e da Falkenrath, que atualente são opções muito melhores, mas depois de outubro, é uma carta para se manter os olhos.


Senhor da Insanidade



Pra mim, é facilmente uma das melhores cartas da edição, Senhor da Insanidade te da uma vantagem que eu considero até perigosa, que é a de ganhar o jogo quase que instantaneamente, você tem uma mesa melhor, faz ele, seu oponente não tem resposta e...top deck mode para ambos, o que obviamente é muito melhor para quem tem a melhor mesa. Simples assim, ele resolve seu jogo.

Junds da vida tem no Senhor da Insanidade a resposta para Sphinx Revelation, não adianta quantas cartas seu oponente vai comprar, no final, sua mesa é melhor e não da para mudar isso. Fora que uma caverna para demônio garante que a bomba entre de qualquer jeito.
Excelente carta.


Bufão do Espículo



Boa carta para o Jund Agroo, só com o porém de ser anti-sinérgico com o Emissário, não que ambos não joguem juntos, mas é sempre chato você começar sua “storm” de Emissários e ter uma carta que não pode ser jogada nesse mesmo turno. No BR Zombies, o único problema é que seria necessário um aumento das fontes vermelhas, provavelmente com o uso de portões.

A resistência 1 dele também é um empecilho, porque na maioria da vezes você irá troca-lo com alguma criatura do oponente (e trocar com um arbor elf é bem frustrante), nesse caso, usa-lo contra decks com poucas criaturas te da mais chances de dar um “raio” por turno.


Essa foi a parte 2, em breve a última parte, onde analiso as últimas guildas e as splitcards.


Até mais,


Rudá Andrade


terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Primeiras Impressões de Gatecrash Pt1 - Branco e Azul


Olá, tudo bem ?


Gatecrash está finalmente em nossas mãos e vou confessar que estava muito ansioso por essa edição, não pelas cartas novas e a esperança de mudanças no T2, mas pelo impacto no magic competitivo no Brasil. Gatecrash fecha as edições do Standard do Grand Prix Rio de Janeiro, a um mês do evento, temos todas as cartas disponíveis , no próximo fim-de-semana  começa oficialmente a corrida pelo deck certo para esse grande evento .

Por esse motivo, essa análise terá um foco  no possível impacto dessa edição no T2, bem mais do que em outros formatos.

Vamos as cartas,


Obediência Cega 



Qual o impacto de todas as criaturas do seu oponente entrarem viradas ? Depende. É mais do que óbvio que essa carta “anula” o ímpeto das criaturas do meu oponente, mas usar ela só pra isso é querer muito pouco.  Algo que gosto muito de Obediência Cega é como ela trabalha com plano de jogo, se você for um control enfrentando um beatdown é mais difícil você realmente aproveitar esse turno que seu oponente se abre, decks como Esper Control, que matam na base de Nephalia Drownyard simplesmente não vem poder nessa carta, ao menos que tenha algum deck que realmente abuse do ímpeto para acelerar a partida e você queira voltar tudo ao seu lugar. Mas obviamente, se você é um deck agroo, você vai amar esse turno aberto, porque com uma carta, seu oponente sai da posição de race que ele teria naturalmente e vai para uma posição controle, se você está no play, Obediência zera as chances de race e se você está no draw, 
Obediência te da mais chances de começar uma race que as vezes seria muito difícil, já que suas criaturas com ímpeto ficam bem mais interessantes.

Decks tempo, em especial baseados em Geist de Santo Traft, também devem gostar de jogar Obediência Cega, inclusive de maindeck, já que além de, como eu já disse, ser uma carta para alterar plano de jogo, também pode aproveitar o efeito de Extorquir, que bem aproveitado é bem relevante.



Médico da Linha de Frente



Primeiro sobre Batalhão, o flavour da habilidade é muito legal e tem tudo haver com a Guilda Boros, quanto a aplicação dessa habilidade no Contructed, eu acho meio frágil, na maioria das situações quando você se prepara para ativar a Batalhão seu oponente tem alguma maneira de responder, seja um bounce, ou uma remoção. Com ímpeto, Batalhão fica mais interessante por você poder esperar uma brecha para descer e ter o efeito, mas ai vem outro defeito dessa mecânica, poucas cartas com Batalhão tem real impacto para terminar a partida, na maioria dos casos, ao menos que você tenha várias criaturas 2/X ou 3/X, você causa poucos danos ao seu oponente.

Quanto a segunda habilidade, é muito forte, principalmente se pensarmos no poder de Bonfire, Revelação da Esfinge e Fúria da Aurelia. É meio estranho uma criatura com uma habilidade de combat trick (Batalhão) e uma de counter , mas ai é uma conversa com os designers da Wizards.



Gideon, Campeão da Justiça 



É impossível não comparar esse Gideon com o anterior, Gideon Jura viu muito jogo porque se encaixava perfeitamente em decks de controle, ele estabilizava o jogo, servia de remoção e ainda podia atacar. Mas e a sua nova versão ?

A primeira coisa sobre esse Gideon é que ele não é para temática controle, não que ele não jogue em decks de controle, mas ele serve para um momento beatdown do deck . Na maioria das vezes você vai fazer uma “criatura” de 4 manas que não pode ser removida por efeitos globais e/u pela maioria das remoções do formato. Ou seja, ele entra, ganha marcadores e depois começa a atacar sem dó. Se pensarmos nele de side contra um deck control, é uma boa carta, principalmente em mirrors, qdo saem cartas como Azorius Charm, que incomodariam muito o Gideon. 

Mas isso vai de maindeck ?

Coloca-lo no main é assumir que ele joga razoavelmente bem na maioria dos matchs e disso eu já discordo, eu não gostei nada dele contra decks agressivos, ao menos que esses decks sejam de criaturas 1/1, para a primeira habilidade do  Gideon controlar, mas como esse tipo de deck não é tão comum, eu não vejo tanta utilidade dele nessa situação. Contra decks agressivos, na curva 4, decks controls vão querer sweepers, agroos vão querer aumentar a mesa e midranges vão querer algo como um Huntmaster, ninguém quer um planes que vira uma criatura ofensiva sem evasão.

Quanto a última habilidade, é o clássico ultimate, se você estourar, GG.



Manipulador Simic




Três manas, 0/1 e um alvo na testa, eu reconheço que não é uma boa combinação, mas por essa carta pegar o controle definitivo da criatura alvo e pelo potencial de ganhar uns 2 marcadores no turno seguinte ao que ela entra, eu realmente indico que deem uma chance ao Manipulador. Pegar criaturas definitivamente é muito forte e dois ou três turnos com isso na mesa podem virar o jogo.



Eterificar, Agorafobia, Raptor de Aerobatanas, Mãos Vinculadoras, Hibridação Veloz, Ruptura de Mágica.



Breves comentários sobre as comuns e incomuns da cor Azul.


Eterificar é uma ótima resposta a Boros Charm, na curva 4 seu oponente espera um sweeper e pode ter alguma resposta, mas provavelmente essa resposta não é para Eterificar, que além de atrasar o jogo (voltar tudo pra mão é bem irritante), quando ele tentar refazer a mesa pode se abrir para um sweeper na volta.

Agorafobia  é chato, sério, não achei outra palavra para definir o porque disso ser bom. Você encanta uma criatura boa do oponente, se entrar uma melhor você, você sobe e encanta essa, se forem destruí-la, você sobre e encanta de novo e por ai vai. É preciso muitas fontes de mana para todo esse processo, mas compensa.

Raptor de Aerobatanas; teve gente comparando esse carinha com o Delver, mas que jogaria em um deck cheio de criaturas ao invés de cheio de mágicas. Provavelmente em um deck assim no turno 3 ou 4 você tem uma criatura com voar com poder 3 punindo seu oponente, e dado o T2 atual, se esse poder for maior do que 4, poucas criaturas param ele no ar. Criaturinha interessante com boas chances de ver jogo.

Mãos Vinculadoras é uma das melhores cartas com Cifrar, a habilidade é muito boa, mas infelizmente tem muitos representantes com custo alto. No caso de Mãos, o custo dois a faz bem forte para sua habilidade de virar uma criatura e com cifrar é possível para definitivamente aquela criatura, o que para o azul é bem interessante.

Hibridação Veloz; ok uma remoção azul, com drawback de deixar um sapo 3/3 ( eu achava mais legal a versão que deixava um macaco). Thudnermaw, Anjo da Serenidade e Anjo da Restauração são algumas cartas que me vem a mente quando penso em Hibridação, realmente vale a pena por uma mana matar essas criaturas, mesmo com o sapo. Fora a opção de bloquear com sua criatura 1/1 e usar Hibridação antes do dano resolver para ter uma 3/3.

Ruptura de Mágica; Desejo Unificado em uma versão diferente, Ruptura é uma das cartas da edição que me chamam a idéia de decks tempo com Delver, Anjo da Restauração e Snapcaster, quem sabe isso volta.


Essa foi a primeira parte da análise de Gatecrash,


Até a próxima,


Rudá Andrade

@_Rudandrade

quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Guildas de Gatecrash Pt2 – Gruul, Boros e Simic


Olá, tudo bem ?


Na primeira parte desse artigo falei sobre as duas primeiras guildas de Gatecrash,  Orzhov e Dimir, curiosamente são as duas guildas mais “controle”, tanto que são guildas com poucas criaturas e muitas mágicas. As últimas três que vou falar sobre hoje são o contrário, Boros e Gruul são sinônimos de agressividade e Simic, apesar de mais lenta, é baseada também em criaturas, só que ao invés da velocidade eles preferem a consistência.

(Não leu a Parte 1 ? LINK AQUI)





GRUUL





Os Gruul são um grupo de clãs selvagens vagamente afiliados que se reúnem nos becos, áreas abandonadas e ruínas tomadas pela vegetação em Ravnica. Muitos guerreiros e xamãs Gruul passaram a ocupar a Faixa de Escombros, uma colcha de retalhos de áreas arruinadas pela guerra e assentamentos que começa perto dos limites do Décimo Distrito de Ravnica. A guerra entre os Gruul é constante e quase ritualística. Eles acreditam que somente os fortes devem sobreviver e governar. Os Gruul são a mais marginalizada e anti-civilização de todas as guildas de Ravnica, e como tal é a que se sente mais desconfortável em um mundo tomado pela cidade.


Habilidade – Impulso Sanguinário


Gruul tem uma das habilidades mais fortes para Limitado de todas as guildas. Imagine que você tem um deck cheio de criaturas, algumas com Iniciativa, algumas com atropelar, outras sem habilidades, ou seja, seu deck é baseado no combate. Em um deck assim é sempre importante ter uma média certa entre criaturas e mágicas que podem te dar vantagem no combate (mágicas que dão bônus, por exemplo). Impulso Sanguinário é forte porque faz essa média ficar bem mais fácil,  SÓ CRIATURAS! Suas criaturas também são mágicas que podem reforçar as outras, e melhor, mágicas que não podem ser anuladas, já que é uma habilidade .

Impulso Sanguinário também é bom porque você não tem mais aquela situação onde comprou muitas criaturas e poucos pumps, ou muitos pumps e poucas criaturas, já que ao mesmo tempo você tem pumps e criaturas.


Rara da Guilda – Brutamontes de Escombro




Vamos ver em duas partes essa carta:


1 – 4RG, poder e resistência igual ao numero de terrenos que você controla.

Razoável, está na core verde, que costuma ter cartas que “rampam”, ou seja, que buscam terrenos do deck para o jogo, o que ajudaria a fazer nosso amigo mais rápido e mais forte, uma bomba no selado.


2 – 1RG, descarte essa carta: a criatura alvo ganha +X/+X até o fim do turno, sendo X igual ao  número de terrenos que você controla.


Bem interessante no Selado, porque simplesmente é um pump de late game que quanto mais o jogo dura, mais forte fica. E o custo de 3 manas de deixa aberto para usar mais mágicas no mesmo turno.

Agora vamos a realidade, essas duas características na mesma carta. Você tem uma carta com forte impacto na mesa como criatura, pelo menos 6/6, mas ao mesmo tempo, caso você já tenha começado muito agressivo e só queira comprar aquele finisher, é uma opção para matar a partida.  


Porque eu jogaria de Gruul ?

Como eu já disse, a habilidade Gruul é muito relevante no Selado, fora que a característica agressiva da guilda também é muito forte, você não enche a mesa com criaturas fracas e reza por algo para torna-las fortes, as criaturas Gruul já são em sua maioria bem fortes sozinhas, podendo resolver o jogo sem ter que encher a mesa.





BOROS





A Legião Boros é a guilda da lei justa e da justiça feroz. A força militar mais formidável de Ravnica, os Boros são eficientes, seguros de si e zelosos na busca de seus objetivos. Os Boros acreditam apaixonadamente na lei. Para eles, ela é a estrutura pela qual a sociedade funciona e o mapa do caminho para o bem-estar e a segurança da sociedade. Qualquer coisa que viola a letra da lei, ameaça o espírito da lei ou obstrui a aplicação da lei é considerada inimiga da Legião Boros. Na prática, qualquer um que discorde dos Boros é inimigo dos Boros.


Habilidade – Batalhão


Como o próprio nome da Guilda diz, Boros é uma legião, nada mais justo que sua habilidade tenha ligação com ter várias criaturas na mesa. Batalhão é uma habilidade boa para Limitado e Construído.
No Construído você tem como montar um deck em volta dessa habilidade, ainda mais pela maioria das criaturas da guilda serem do tipo Humano, que é bem popular nas cores vermelho e branco. Para o Limitado, é uma habilidade bem forte porque qualquer criatura com Batalhão que cair na mesa pode se tornar a bomba com a ajuda de mais duas quaisquer criaturas e você ter um deck cheio de mini-bombas é muito interessante para um deck de pré-release.


Rara da Guilda  - Campeão da Fundição



É curioso que seja a única rara promo que não tem a habilidade da guilda, mas em compensação é uma tremenda bomba para Selados e Drafts.
A primeira habilidade é praticamente um finisher, muitas vezes você vai simplesmente fazer o Campeão e ganhar o jogo com o dano dessa habilidade, mas caso isso não aconteça, as duas outras habilidades, que alteram seu poder e resistência são muito fortes também.


Porque eu jogaria de Boros ?


Boros tem o jogo mais rápido de todas as guildas e isso é uma grande vantagem já que muitas vezes em torneios de decks selados é bem comum ver vários deck que só entram no jogo no turno 3. Como eu já disse no Gruul, ser agressivo é sempre uma boa estratégia e Boros faz isso muito bem, a habilidade da guilda cai como uma luva nesse plano e faz o deck bem sinérgico.





SIMIC




O Conluio Simic é o encarregado da natureza e da vida selvagem de Ravnica. Sua missão é preservar e promover o progresso do mundo natural ao mesmo tempo em que a cidade continua a crescer. A guilda busca proteger os elementos do plano que são incompatíveis ou mutuamente excludentes em relação a suas condições urbanas e de superpopulação. Isso não é fácil, é claro, já que as forças da civilização em Ravnica são tão prevalentes que ameaçam esmagar qualquer coisa que as contrarie. Porém, os Simic praticam um misto estranho de distanciamento e holismo que lhes oferece uma espécie de separação do sistema urbano maior, da qual sua missão de conservação depende.


Habilidade da Guilda – Evoluir


Evoluir é uma habilidade bem assustadora, principalmente em criaturas de custo baixo que podem em poucos turnos se tornarem monstros 5/5. Lembra-se do Campeão da Paróquia ? Pois é, tudo o que faz ele bom faz Evoluir uma boa habilidade forte. Ter um deck com vários “Campeões da Paróquia” é bem interessante.


Rara da Guilda – Mago da Compreensão




De todas as raras de guilda essa é a que eu acho que tem mais chances de ver jogo fora do Selado, comprar cartas é sempre bom e uma criatura que te dá a oportunidade de fazer isso todo turno é bem forte, quanto ao impacto dela no Selado,  ela continua a ser uma boa fonte de compras e tem Evoluir, o que a faz um potencial “monstro-que-ganha-jogo”.
Outra curiosidade, de todas as promos de pré-release, é a de menor custo.


Porque eu jogaria de Simic ?


Ter um deck sinérgico é sempre forte no Pré-release, na verdade, é mais fácil você ter um deck cheio de bombas do que um deck realmente sinérgico, isso porque sinergia é difícil de ser feita com cartas aleatórias, mas Simic te da essa oportunidade. Saber que em toda o jogo você pode construir uma vantagem sólida desde o primeiro turno é uma das cosias mais atrativas da Guilda Simic.

Bom, essa foi uma breve análise e apresentação das Guildas de Gatecrash, como eu disse no primeiro artigo, não existe necessariamente escolha certa dentre as Guildas, mas é sempre bom saber quais as reais vantagens de cada uma.


Boa sorte e divirtam-se no Pré-Release !


Até a próxima,


Rudá Andrade


@_Rudandrade

segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Guildas de Gatecrash Pt1 - Orzhov e Dimir


Olá, tudo bem ?


Pré-Release a caminho, o que significa cartas novas e Guildas! Novamente teremos aquele sistema onde você escolhe uma guilda e joga com ela no pré, não da pra negar que o flavour disso é muito bom e flavour é sempre importante no campeonato mais convidativo e divertido do Magic.

Nenhuma guilda é melhor do que a outra e todas tem vantagens e desvantagens, isso é muito legal porque no final, você pode escolher a sua predileta sem se preocupar se essa escolha pode te custar alguma vitórias. A ideia de junto com o booster da guilda ainda vir uma carta rara com sua respectiva guilda também é muito boa e garante que todo mundo terá uma carta forte em seu deck, o que deixa o torneio bem mais divertido.


 Vamos as guildas:





ORZHOV






A guilda Orzhov é fundada nos princípios de que riqueza é poder, estrutura gera riqueza e a guilda cria a estrutura. A guilda é administrada como uma combinação de religião, agência de crédito e sindicato do crime. Uma ostentosa hierarquia de sacerdotes, impositores e conselheiros fantasmagóricos governa uma congregação de fiéis presos pela culpa, mortos-vivos endividados e servos thrull. Muitos membros dos Orzhov realmente acreditam que seu domínio é necessário para fazer de Ravnica o melhor que ela pode ser, e eles são inescrupulosos em seus métodos para tomar o poder. A maior parte dos ravnicanos enxerga os Orzhov como a organização corrupta que eles são, mas muitos são seduzidos por suas promessas de riqueza, prestígio e longevidade.


Habilidade – Extorquir

Extorquir é uma habilidade muito forte, seja para formatos Limitados (draft e selado), seja para os Construídos (T2, Modern, Legacy, Vintage, Commander, Pauper). É uma habilidade para quando a partida se estende mais e você tem mais fontes de mana, nesse momento, toda mágica que você fizer terá um impacto forte na partida, porque você faz sua mágica e tem mana sobrando para pagar o extorquir de diversas cartas suas, ou seja, várias vezes suas cartas terão o custo + X, onde você paga X manas e seu oponente perde X e você ganha X.


Rara da Guilda – Thrull do Tesouro



Esse carinha é um primo distante do Titã do Sol que tanto jogou no antigo Standard e tem a cara dessa guilda no selado, que é o late game.  Imagine que em todos os seus jogos você possa ir trocando criaturas com seu oponente e usando remoções e após o 6º turno você tenha a opção de fazer nosso amigo Thrull e começar a voltar aquelas criaturas que você trocou no começo do jogo, ou seja, você começa a refazer mágicas de custo baixo, podendo aproveitar o Extorquir das suas cartas, inclusive do Thrull, é, me parece muita vantagem.


Porque eu jogaria de Orzov  ?


Além da habilidade Extorquir ser muito boa, Orzov é uma guilda que tradicionalmente tem várias remoções, o que sempre é muito bom em um Selado, seu oponente faz aquela bomba que ganharia o jogo e você simplesmente a remove da partida. Os formatos limitados tradicionalmente tem poucas remoções, então jogar com uma guilda que naturalmente já tem isso, é muito bom.




DIMIR




Nos corredores escuros e escorregadios do submundo espreita a insondável rede da guilda Dimir. A Casa Dimir é o segredo sombrio, mas aberto, de Ravnica: o povo sabe que os Dimir existem, mas fingem que não. O papel dos Dimir em Ravnica é oferecer serviços secretos que as outras guildas não podem ou não querem fornecer, usando seu mistério tanto como arma quanto como defesa. Os Dimir se escondem até de si mesmos, usando células de agentes infiltrados que sabem de apenas alguns poucos contatos. Os agentes Dimir não deixam rastros, destruindo as memórias das testemunhas de seus crimes e chegando ao ponto de eliminar suas próprias lembranças das missões.


Habilidade – Cifrar


Confesso que tive muito medo dessa habilidade quando ela foi lançada, dar a habilidade de lançar mágicas fortes a criaturas é sempre um risco, ainda mais porque Dimir costuma ter criaturas que não podem ser bloqueadas, logo, poderíamos ver loopings que controlariam a partida de uma maneira poderosa. Felizmente a Wizards pesou a mão e Cifrar ficou bem justo. Mas não deixa de ter cartas boas, como Chamado do Noctóptero e Praga do Submundo.


Rara da Guilda – Aberração Consumidora



A primeira coisa que é preciso para analisar essa carta é pensar na característica chave da guilda Dimir, eles gostam de tombar cartas do deck do oponente, o famoso mil. Se pensarmos isso e olharmos novamente a primeira habilidade, a carta já fica boa para o Selado, porque provavelmente ela entre em jogo como uma 6/6 ou 7/7 e a segunda habilidade ainda ajuda em aumentar esse poder, fora que reforça a característica da guilda, o que só pode ser bom!
Típica bomba de formato limitado que pode resolver um jogo sozinha.

Porque eu jogaria de DIMIR ?

Como eu disse anteriormente, uma caraterística da guilda Dimir é a de tomar grimório, bem, isso é muito forte em selado! Seu oponente tem apenas 40 cartas no deck, lembrando que na verdade o seu adversário começa com 33 cartas no deck, já que ele começou comprando 7. 33 cartas não parece um número tão grande para derrubar né ? Pois é, por isso Dimir é uma boa escolha no Pré.




Essa foi a parte 1, em breve a parte 2 falando sobre Gruul, Boros e Simic.


Até a próxima,


Rudá Andrade

@_Rudandrade