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sexta-feira, 18 de janeiro de 2013

MONTANDO SEU COMMANDER - Parte 1



Introdução

Montar um deck foi, e sempre será, uma arte. O chamado deck building pode estar um pouco deixado de lado nos formatos mais competitivos do Magic (Standard, Legacy etc) mas é sempre visto com bons olhos em formatos mais novos, como Modern e Pauper, justamente por ter um ambiente muito mais variável.



Em formatos informais, caso de Commander, o deck building é quase uma necessidade. Justamente por não ser competitivo os jogadores permitem-se experimentar mais no desenvolvimento de decks.



Se você é daqueles adeptos ao netdeck e montou/montará o seu commander assim, nem perca tempo lendo o restante do texto. Abra algum site, escolha sua lista e boa sorte!!



Agora se você é daqueles que acha que o "caminho" é tão importante quanto a "conquista" e está louco para se aventurar nas milhares de cartas e combinações que o Magic te oferece mas nunca soube por onde começar, esse texto é para você!!



A idéia é fazer um texto interativo, onde todos podem opinar e o resultado final será um conjunto das opiniões e do gosto do grupo. Até porque um deck de Commander não é (pelo menos, não deve ser) um modelo pre-fabricado, uma coisa que deva ser feita em série. Ele deve captar o "estilo" do jogador, deve utilizar cartas e combinações que sejam do agrado de quem o desenvolveu.





Nasce o formato

Segundo dizem, o Commander nasceu sendo jogado por juízes e organizadores nos grandes eventos onde procuravam ocupar o tempo livre e também exercitar o seu lado jogador. A possibilidade de infinitas combinações, muitas vezes não permitidas nos formatos cheios de exclusão de blocos, cartas banidas ou restritas, era um atrativo a mais para esses grupos e logo mais e mais pessoas foram aderindo ao formato.



Muitos lugares + muitas pessoas diferentes + um formato sem os “estribos” da Wizards/DCI = Muitas regras diferentes !!



Justamente para tentar unificar um pouco o universo do Commander foi desenvolvido um site para agrupar as regras básicas e lista de cartas banidas. Vale lembrar que cada lugar pode ter "a regra da casa". Isso é até desejado porque, através dessas experimentações, pode-se perceber mais facilmente necessidades de mudanças no formato.



A própria Wizards, quando decidiu comercializar o formato, manteve site como referência.



No Saloon não temos nenhuma regra da casa e procuramos adotar a mesma lista de banimento oficial.





A estrutura do Commander

O deck é formado exatamente com 100 cartas (1 Comandante + 99 cartas) e todas as cartas devem preservar a identidade de cor de seu Comandante.



Por identidade de cor devemos entender todas as cores do custo e das habilidades do card. Por exemplo, um Commander com Memnarca como comandante só permite que você utilize cards incolores e/ou azuis no seu deck enquanto Legião de Fractius permite que cards incolores e/ou de qualquer cor sejam usados no deck.



Ainda falando de cores, os terrenos do deck não podem gerar nominalmente cores que não estejam na identidade de cor. Por exemplo, uma Criptade Sangue gera nominalmente PRETO e VERMELHO e não pode estar em decks que não tenham as 2 cores em sua identidade. Já Lagoa Espelhada, embora possa gerar todas as cores, não fala nominalmente de nenhuma, podendo ser usada em qualquer deck. Caso um terreno que você controle (ou uma habilidade, ou um efeito) fosse gerar uma cor fora da sua identidade de cor, ele passa a gerar uma mana incolor.



Excluindo-se os terrenos básicos, todas as cartas do deck não podem ter repetições.



Embora permitido nas regras opcionais de Commander, a maioria dos grupos não utiliza sideboard nos decks. Aqui no Saloon não utilizamos side.





Escolhendo seu Comandante e as cores do seu Deck

Aqui começamos a parte interativa do nosso texto... Vamos a primeira escolha!!



Para não limitar a discussão dos cards na montagem do deck, resolvi que no nosso projeto iremos utilizar um Comandante de 5 cores.



Já de cara me permito excluir os 3 Fractius (Legião de Fractius, Senhor dos Fractius e Fractius Rainha) e Horda de Noções, pois já temos decks com esses comandantes/tribo no grupo e acabaríamos caindo em comparações.



Bom, nossas opções são: Atogatogue, Rebento de Alara, Cromat, Karona, Falso Deus, Progenitus, Rei Ceifador e Herdeiro do Ur-Dragão.




 





O Comandante pode ser usado apenas para "dar cor" ao seu deck, pode ter uma baixa/média interação com os cards ou pode ser a grande peça do deck.



Eu procuro escolher cards que se encaixem em baixa/média interação pois depender exclusivamente do comandante pode ser um grande risco... Assim como utilizar um comandante apenas por causa da sua identidade de cor faz com que você desperdice uma parte importante do deck, pois ele é o único card dos 100 que sempre estará na sua mão inicial (na verdade, na zona de comando).



E aí, qual das nossas opções pode ser um bom comandante?

Algum deles tem como carregar o deck nas costas?

Algum deles serve só para dar cor?

Quais interações podemos fazer com esses cards?



As opiniões e comentários podem ser postadas aqui no post do Blog ou na página do Facebook (no link para o esse post)...



Aguardo a sua sugestão para iniciarmos o nosso projeto!!

quinta-feira, 5 de julho de 2012

Lista de banidas - Commander Junho 2012





 Commander não é um formato que eu jogue, aliás, até gostaria de jogar mas ainda estou perdido neste ambiente... e devo dizer, ao jogar commander utilize um deck montado por você, tunado para seus gostos. Jogar com commander dos outros não é nada legal e principalmente, fácil.


Então, na vibe de montar um commander, qual a primeira coisa a se fazer? Checar a lista de cartas banidas para não correr o risco de chegar com aquele seu deck de 100 cards super poderoso e descobrir que não pode utilizar metade dele. Sendo assim, segue a lista atualizada (junho/2012) com os cards banidos neste formato:

Os cards a seguir são legais para utilização em seu deck, porém não podem ser utilizados como comandantes:
Os cards a seguir são banidos no formato:

terça-feira, 20 de setembro de 2011

[Commander] Lista de Banidas - Setembro 2011






Lembrando que o formato Commander não tem suas regras estipuladas pela Wizards, e sim pelo fórum mtgcommander.net.

"As cartas válidas no Commander são as mesmas válidas no Vintage, com duas exceções: as cartas são válidas a partir do dia do pré-lançamento (prerelease) da sua série; e Shahrazad, que é uma carta banida no Vintage, é perfeitamente válida no Commander."

O texto acima, retirado desse post aqui do blog passa a ser diferente, pois Shahrazad volta a ser uma carta banida.
 
Uma carta que volta ao formato é Lion´s Eye Diamond, a famosa LED.

E mais uma criatura lendária não poderá ser utilizada como Comandante: Erayo, Soratami Ascendant.


Caso queira entender melhor as mudanças, acesse o texto oficial.


Sendo assim, a nova lista de banidas do formato é:

-Ancestral Recall
-Balance
-Biorhythm
-Black Lotus
-Coalition Victory
-Channel
-Emrakul, the Aeons Torn
-Fastbond
-Gifts Ungiven
-Kokusho, the Evening Star
-Karakas
-Library of Alexandria
-Limited Resources
-Metalworker
-Mox Emerald
-Mox Jet
-Mox Pearl
-Mox Ruby
-Mox Sapphire
-Painter's Servant
-Panoptic Mirror
-Protean Hulk
-Recurring Nightmare
-Staff of Domination
-Sway of the Stars
-Time Vault
-Time Walk
-Tinker
-Tolarian Academy
-Upheaval
-Yawgmoth's Bargain



As seguintes lendas não podem ser utilizadas como Comandantes:

-Braids, Assecla da Cabala
-Erayo, Soratami Ascendant
-Rofellos, Emissário de Llanowar

quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 09/10

"

Partida com vários participantes


Imperador

A variante Imperador envolve duas equipes de três jogadores cada. Cada equipe senta-se junta num lado da mesa, e os membros da equipe decidem a ordem dos assentos. Cada equipe tem um "imperador", que é o jogador sentado no meio da equipe. Os outros jogadores da equipe são os "generais" cuja função é proteger o imperador, ao mesmo tempo em que tentam derrubar o imperador oponente. Os jogadores determinam aleatoriamente qual o imperador que começa, geralmente jogando dados, e a ordem do turno segue para a esquerda.

Os imperadores têm um "raio de influência" de 2, o que significa que suas mágicas e habilidades afetam somente eles mesmos e os jogadores a dois assentos de distância. Em outras palavras, no início do jogo, eles podem afetar todos, exceto o imperador oponente. Os generais têm um raio de influência de 1. No início do jogo, eles também não podem afetar o imperador oponente. O único modo de colocar o imperador oponente dentro do seu raio de influência é derrotando um general oponente!

Os jogadores só podem atacar os oponentes sentados imediatamente ao seu lado. Isso significa que no início do jogo, os imperadores não podem atacar ninguém pois não há nenhum oponente sentado ao seu lado.

Cada jogador joga individualmente. Os jogadores podem colaborar olhando a mão do outro e discutindo a estratégia, mas cada jogador tem seu próprio total de pontos de vida (começa com 20), mão, grimório, zona "em jogo" e assim por diante. A única diferença está na opção de "posicionamento de criaturas". Cada criatura do imperador tem a habilidade "{T}: O colega de equipe alvo ganha o controle desta criatura. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço." Lembre-se de que quando um jogador é eliminado do jogo, todos os seus cards (incluindo as criaturas controladas por outros jogadores) são removidos do jogo. Se aquele jogador controlava permanentes que eram de outros jogadores, elas permanecerão em jogo, voltando para o jogador que as deve controlar agora.

Num jogo do tipo Imperador, as regras em relação a quem ganha e perde são diferentes. Uma equipe ganha o jogo quando o imperador oponente é eliminado. Não importa se a equipe derrotada tem ou não generais em jogo. Isso também significa que um general que foi eliminado do jogo ainda pode vencer se sua equipe eliminar o imperador oponente mais tarde!

O formato Imperador pode ser jogado com mais de duas equipes; neste caso, as regras apropriadas de Competição Livre aplicam-se. O formato também pode ser jogado com mais de três membros em cada equipe, desde que as equipes tenham números iguais. Cada jogador extra numa equipe é um general adicional. Isso significa que alguns generais não estarão sentados próximos a um oponente (e sim entre colegas de equipe), portanto não poderão atacar ninguém no início do jogo. Certifique-se de aumentar o raio de influência de acordo.


Comandante (também conhecido como Dragão Ancião Highlander)

O Comandante, algumas vezes chamado de "Dragão Ancião Highlander", começa com as regras para jogos com vários participantes do tipo Competição Livre, em que uma quantidade qualquer de jogadores compete entre si como indivíduos. É jogado no formato Singleton (ou seja, com exceção dos terrenos básicos, cada card no seu deck deve ter um nome diferente), e cada jogador começa com um total de vida de 40 pontos, em vez dos 20 normais. O fator mais importante é que a peça central de cada deck é uma criatura lendária que funciona como o Comandante do deck.

Para construir um deck, primeiramente escolha uma criatura lendária, chamada de "Comandante" ou "general", e então construa um deck Singleton em torno dela contendo exatamente 99 cards. Somente cards da cor ou cores do Comandante e cards incolores podem ser incluídos no deck. (Observe que cards duplos e híbridos têm todas as suas cores levadas em conta.) Na verdade, se um card tiver um símbolo de mana em qualquer lugar que não seja uma das cores do seu Comandante, você não poderá incluí-lo no seu deck! Dentro do jogo, se você adicionar mana à sua reserva de mana que não seja uma cor compartilhada pelo seu Comandante, em vez disso, você obterá mana incolor.

Como seria de se esperar num formato baseado na criatura lendária que lidera a sua equipe, o seu Comandante funciona de modo diferente dos outros cards do jogo. Antes do jogo começar, cada jogador remove o seu comandante do jogo. Você pode jogar seu comandante da zona de removidos do jogo (independentemente de como ele foi parar lá) pagando seu custo normal mais um custo adicional de {2} para cada vez anterior que ele foi jogado dessa maneira. Se o seu comandante iria para o cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, você poderá removê-lo do jogo. Além das condições normais para perda de jogo de Magic, se um jogador sofrer 21 pontos de dano de combate de um único comandante durante o decorrer do jogo, aquele jogador perde o jogo.

De certa forma faz sentido que um formato tão gigantesco tenha sido inventado na vasta região do Alasca. Seus criadores usaram comandantes somente da coleção Lendas, incluindo (e especialmente!) os Dragões Anciões, como Chromium e Nicol Bolas. Com o tempo, o formato expandiu-se. Tornou-se popular entre os juízes, que passaram a jogá-los nas altas horas da madrugada após um dia duro de arbitragem de eventos de Pro Tour ou Grand Prix. (Saiba mais sobre suas regras aqui.) Ele logo ganhou fama e se tornou um formato favorito nos grupos de jogos informais em todo o mundo, desde a mesa da cozinha ao Magic Online e à sede da Wizards of the Coast!

Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Singleton de 100 Cards – Comandante do Magic Online, visite o fórum de discussão de Singleton de 100 Cards – Comandante (100 Card Singleton–Commander) do Magic Online (somente em inglês).


"


continua...

domingo, 28 de agosto de 2011

Adaptação dos Decks pré-montados de Commander


Olá pessoal,


Pra quem já comprou e está louco para dar aquela acertada nos decks pré-montados de Commander, segue links com sugestão para todos os 5 modelos de deck.

É só clicar em cima da figura do seu deck. O material está em inglês.


Até!














sábado, 27 de agosto de 2011

[Regras] Commander


Olá pessoal,

Eu estava preparando uma tradução/adaptação das regras de Commander, a partir do original (em inglês), quando me deparei com um material muito bom do SilverGreen, lá da Ligamagic, que me autorizou a divulgar no blog.

Se restar alguma dúvida, pode postar nos comentários.

Até!



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Regras Oficiais para Commander
(Anteriormente conhecido como EDH - Elder Dragon Highlander)
Última atualização das regras do formato em 20 de Junho de 2011


Commander é o nome atual do EDH, uma variante de Magic: the Gathering com ênfase na sociabilização, em jogos divertidos, e na construção de baralhos criativos. É um formato que pode ser disputado entre dois jogadores, mas é normalmente (e preferencialmente) jogado em modo multiplayer (onde mais de dois jogadores participam).

Este tópico (cuja intenção é ser algo como um "Commander for Dummies") é uma adaptação do site oficial do Rules Comitee do formato, que pode ser acessado clicando aqui. Ele detalha as regras mais comuns aos jogos de Commander pelo mundo afora. Isso não impede que um grupo de jogadores possa estipular as suas próprias regras (e é até interessante que façam isso), mas esta versão "centralizada" existe para que os jogadores possam ter parâmetros, e para que saibam o que esperar dos jogos que disputarem fora do seu ambiente de costume.


Regras para Construção dos Baralhos Commander

Os jogadores devem escolher uma criatura lendária para ser o Comandante do seu baralho.

Um jogador pode escolher qualquer criatura lendária como seu Comandante (embora algumas escolhas possam não ser muito bem aceitas por outros jogadores no seu grupo, portanto, pergunte a eles antes). Dois ou mais jogadores podem usar Comandantes repetidos, e outros jogadores podem incluir normalmente aquela carta nos seus baralhos, mesmo se não forem utilizá-la como Comandante. Entretanto, os Comandantes são afetados normalmente pela "Regra das Lendas", assim como qualquer criatura lendária. Ou seja, múltiplas cópias de uma mesma criatura lendária que estejam no campo de batalha (seja ela um Comandante ou não) serão colocadas no cemitério (ou na zona de comando, no caso dos Comandantes) como um efeito baseado em estado (state-based effect).

É o seu Comandante que orienta a maneira como o seu baralho é construído. Ele costuma ser mais facilmente acessível que qualquer outra carta no seu baralho, e os baralhos normalmente são construídos de maneira a aproveitar ao máximo as qualidades do seu Comandante. Porém, como não é garantido que o seu Comandante vá estar disponível durante todo o jogo, é interessante que o seu baralho também possa funcionar bem sem ele, mesmo que durante algum tempo. Então, tenha sempre isso em mente na hora de escolher suas cartas e montar o seu baralho.

O Comandante de um baralho é também conhecido como seu General, por razões históricas. Este era o nome com o qual seu Comandante era conhecido antes da mudança de Elder Dragon Highlander para Commander, e o termo permaneceu.


O que vai definir quais são as cores (e, por consequência, quais são as cartas) que você poderá usar no seu baralho é a identidade de cor do seu Comandante.

A identidade de cor (color identity) de uma carta é a sua cor (ou cores), mais a cor de qualquer símbolo de mana que apareça na sua caixa de texto.

Exemplo: A identidade de cor da carta Thelon de Havenwood é , enquanto a da carta Jaya Ballard, Maga Especialista é apenas , pois estes são os símbolos de mana que aparecem nas cartas.

A identidade de cor das suas cartas é definida antes do jogo começar, e não pode ser alterada por nenhum efeito durante o jogo. É a identidade de cor do seu Comandante que vai definir quais cartas podem ser usadas no seu baralho. Logo, a identidade de cor de todas as cartas no seu baralho deve acompanhar a do seu Comandante. Cartas que tenham os tipos de terrenos básicos, ou seja, planície, ilha, pântano, montanha e floresta (cartas como os próprios terrenos básicos, Dual Lands, Shocklands, o ciclo de básicos especiais" de Shadowmoor, Arvoredo Dríade, etc.) contém símbolos de mana, segundo a regra CR 305.6. Desta maneira, embora cartas de terreno sejam incolores, elas possuem uma identidade de cores, e só podem ser usadas no seu baralho se estiverem de acordo com a identidade de cor do seu Comandante.

Nas cartas com símbolos de mana híbridos (como Mago da Guilda Gruul ou Fundição de Tópteros, por exemplo), que podem ser jogadas com mana de qualquer uma das suas cores, todas as suas cores definem a sua identidade de mana. Desta maneira, somente poderão ser utilizadas se o seu Comandante também tiver todas as cores da carta na sua identidade de cor.

Quando os tipos de terrenos básicos aparecerem apenas como palavras na caixa de texto de uma carta, eles não representam um símbolo de mana colorido. Como em Panorama de Esper, por exemplo, que embora busque planícies, ilhas ou pântanos, não contém os símbolos , ou ). Logo, estas palavras não restringem a identidade de cor da carta, o que faz com que ela seja legal em um baralho de quaisquer cores.

Textos explicativos (aqueles que aparecem em itálico e entre aspas na caixa de texto de uma carta) estão ali apenas para facilitar o entendimento do texto, e não contam na definição da identidade de cor de uma carta.

Um baralho que tenha, por exemplo, Rafiq dos Muitos como seu Comandante não pode utilizar cartas que tenham ou na sua identidade de cor. As seguintes cartas seriam ilegais neste baralho:

Pesadelo Trovejante (contém o símbolo no seu custo)
Elfos das Sombras Profundas (mesmo sendo uma carta verde, ela contém o símbolo na sua caixa de texto)
Sinete Boros (carta incolor, mas com um símbolo na sua caixa de texto)
Vida/Morte (a metade Morte invalida toda a carta devido ao símbolo )
Evolutor de Ana (devido ao custo de reforçar)
Traço de Abundância (mais uma vez, o símbolo está aí para atrapalhar)

Os seguintes terrenos não poderiam ser usados:

Sacrário da Selva
Túmulo Aquático

Já estas cartas poderiam ser utilizadas normalmente:

Panorama de Esper
Equilíbrio de Géia
Rio Contaminado



Um baralho não pode gerar mana diferente das suas próprias cores.

Se um efeito fosse gerar mana de uma cor ilegal, ao invés disso ele irá gerar mana incolor. Por exemplo, se o seu Comandante for um Dromar, o Banidor e você virar um Paraíso Inexplorado para gerar , ao invés disso, apenas será adicionado à sua reserva de mana.


Depois de selecionado o Comandante e definida a identidade de cores do seu baralho, você já pode começar a montá-lo, seguindo as seguintes regras:

- Um baralho de Commander deve conter exatamente 100 cartas, incluindo o Comandante.

- Com exceção dos terrenos básicos, não pode haver duas ou mais cartas no seu baralho que tenham o mesmo nome em inglês (o inglês é o parâmetro porque é a linguagem de impressão original das cartas, evitando assim qualquer conflito com traduções inexatas ou repetidas).

- As cartas válidas no Commander são as mesmas válidas no Vintage, com duas exceções: as cartas são válidas a partir do dia do pré-lançamento (prerelease) da sua série; e Shahrazad, que é uma carta banida no Vintage, é perfeitamente válida no Commander.

- O Commander tem uma lista própria e oficial de cartas banidas. Estas cartas não devem ser utilizadas, a menos que haja um consenso prévio entre os jogadores. Atualmente, a lista de banidas contém as cartas:

-Ancestral Recall
-Balance
-Biorhythm
-Black Lotus
-Coalition Victory
-Channel
-Emrakul, the Aeons Torn
-Fastbond
-Gifts Ungiven
-Kokusho, the Evening Star
-Karakas
-Library of Alexandria
-Limited Resources
-Lion's Eye Diamond
-Metalworker
-Mox Emerald
-Mox Jet
-Mox Pearl
-Mox Ruby
-Mox Sapphire
-Painter's Servant
-Panoptic Mirror
-Protean Hulk
-Recurring Nightmare
-Staff of Domination
-Sway of the Stars
-Time Vault
-Time Walk
-Tinker
-Tolarian Academy
-Upheaval
-Yawgmoth's Bargain

- As seguintes lendas não podem ser utilizadas como Comandantes:

-Braids, Assecla da Cabala
-Rofellos, Emissário de Llanowar


Diferenças nas Regras de Jogo do Commander em Relação aos Formatos Sancionados

Ao iniciar uma partida de Commander, os jogadores anunciam o seu Comandante e o colocam na zona de comando. Então, caso estejam usando a regra opcional que permite o uso de reserva (sideboard), eles fazem as devidas alterações, embaralham normalmente, e então compram uma mão inicial de sete cartas. Caso um jogador queira fazer um mulligan, ele o faz utilizando o método "Paris parcial" (Você separa os cards que não vai querer ficar e coloca em um monte na mesa, virado para baixo. Compra um número de cards igual aos cards separados menos 1. Pode-se repetir o processo quantas vezes quiser. Ao final, você reembaralha os cards separados junto com o restante do seu deck (alteração minha)). Cada jogador começa o jogo com 40 pontos de vida.

"Comandante" (ou general) não é uma característica (CR109.3), e sim uma propriedade da carta. Desta maneira, a função de "comandante" não pode ser copiada, não pode ser sobrescrita por efeitos contínuos, e não muda caso a carta mude de controlador. Por exemplo, um Clone que entre no campo de batalha copiando um Comandante não será um Comandante também. Já um Comandante afetado por uma Modéstia ou virado com a face para baixo com uma Cair para Trás continuará sendo um Comandante.

Se um jogador receber 21 ou mais pontos de dano de combate de um único comandante durante o jogo, aquele jogador perde o jogo. Este é um efeito baseado em estado adicional.

O dano de comandante é cumulativo no decorrer do jogo. Não há como se reduzir o total de dano de combate que um comandante tiver causado a um jogador. Ou seja, embora vários efeitos possam alterar o total de pontos de vida de um jogador, para mais ou para menos, eles não alteram a quantidade de dano de combate que um jogador tenha sofrido de um comandante. Mesmo que um jogador tenha mais de 1000 pontos de vida, ele ainda perderá o jogo se receber o 21º ponto de dano de combate de um comandante em particular. Entretanto, dano de combate pode ser reduzido, prevenido, redirecionado, ou substituído conforme é recebido. Neste caso, considera-se como se ele não tivesse sido causado. Logo, ele não irá contar como dano de comandante, e não contará para este total de 21 pontos.

Por ser uma propriedade da carta, e não uma característica de um objeto do jogo, o seu comandante será sempre o mesmo comandante, mesmo se ele sair do campo de batalha e retornar depois.

O dano de comandante é específico para cada comandante (pertencente a um mesmo jogador), não sendo combinável com o de outros comandantes.

Um jogador perde o jogo normalmente se receber 21 ou mais pontos de dano de combate do seu próprio Comandante (se este tiver o seu dano redirecionado, ou se estiver sob o controle de outro jogador, por exemplo).

Enquanto o Comandante estiver na zona de comando, ele poderá ser conjurado normalmente. Como um custo adicional para conjurar um Comandante da zona de comando, seu dono deverá pagar a mais para cada uma das vezes que ele tiver sido conjurado anteriormente (por exemplo, uma Savra, Rainha dos Golgari que tiver morrido duas vezes custará para ser conjurada uma terceira vez da zona de comando). Lembrando que o seu Comandante estará normalmente sujeito a todas as condições e restrições para se conjurar criaturas.

Se um Comandante fosse ser colocado em um cemitério ou no exílio vindo de qualquer lugar, ao invés disso, seu dono pode escolher movê-lo para a zona de comando. Como isto é um efeito de substituição, a criatura nunca chega a ir para o cemitério, logo, não irá desencadear habilidades que desencadeiam com criaturas indo para o cemitério. Apenas as transições para um cemitério ou para o exílio podem ser substituídas - efeitos que colocariam o Comandante na mão ou no grimório de seu dono se aplicam normalmente.

Um Comandante pode ser movido para o exílio enquanto estiver voltado para baixo (por exemplo, devido a efeitos como o da carta Ladrão de Grimório), se o seu dono não souber que aquela carta é o seu Comandante e não aplicar o efeito de substituição citado acima. Porém, todos os jogadores têm a obrigação e igual responsabilidade de fornecer esta informação (revelando o Comandante) sempre que a situação ocorrer. Não fornecer intencionalmente esta informação é considerado trapaça.

Comandantes estão normalmente sujeitos à "regra das lendas". Eles serão colocados no cemitério ou na zona de comando de seus donos ao mesmo tempo que quaisquer outras criaturas lendárias de mesmo nome, como um efeito baseado em estado.

Efeitos que se refiram a outras cartas que estejam fora do jogo (como o ciclo de Desejos, Progenitor da Prole de Ulamog, Pesquisa/Desenvolvimento, Ring of Ma'ruf) não funcionam em Commander, a menos que a regra opcional que permite reserva (sideboard) estiver sendo utilizada. Se a reserva estiver sendo utilizada, então as cartas que produzem esses efeitos deverão buscar cartas que estejam na sua reserva.


O Commander foi criado para promover o aspecto social do jogo de Magic, para ser divertido e inclusivo. Ele pode ser jogado de uma infinidade de maneiras, dependendo somente dos gostos e da imaginação dos jogadores. Porém, uma visão comum norteia toda comunidade do formato: o Commander é uma espécie de "acordo de cavalheiros", um "contrato" social onde cada um é responsável pela sua diversão e pela dos demais jogadores. Espera-se que os jogadores possam sempre interagir, antes, durante e depois das partidas, sempre trocando idéias, sempre dialogando e conversando com outros jogadores sobre aquilo que eles gostam, não gostam, sobre aquilo que eles acham e o que anseiam no jogo.

"Regras de casa" e o famoso "fair play" são encorajados e extremamente bem-vindos, se o resultado for sempre a interação, diversão e total satisfação de todos os jogadores envolvidos. Este é o espírito do Commander. Aproveite, traga seu baralho, vista a camisa... E divirta-se, muito!

quarta-feira, 10 de agosto de 2011

[Vendas] Decks para COMMANDER

Olá pessoal,

Recebemos hoje os decks para Commander, evento que realizaremos no próximo sábado, às 14 horas.

Além do campeonato, faremos vendas dos decks aos interessados.

Valor: R$ 72 reais

Até!!


segunda-feira, 8 de agosto de 2011

[Evento] Lançamento de COMMANDER - Sábado, 13/08


Nesse sábado faremos o lançamento de Commander aqui no Saloon, a partir das 14 horas.

Informações:

Vagas: 15 players

Horário: 14 horas

Local: Saloon Jaú (Av. João Ferraz Neto, 534 - esquina com Av. Isaltino do Amaral Carvalho)

Inscrição: 75 reais (inclui valor do deck de jogo + card promo + premiação)

Premiação: 1/2 booster por jogador para premiação, 1 card promo da edição para todos os participantes


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Para quem ainda não ouviu falar sobre o formato, Commander é um formato multi-player, com 3 ou mais jogadores por mesa, que se enfrentam em jogo único no sistema todos-contra-todos.

Cada jogador inicia com 40 pontos de vida. Além das formas habituais de se perder o jogo, se o jogador levar 21 pontos de dano de um único Comandante, ele também sairá da partida.

Cada deck possui exatas 99 cartas + 1 comandante, que necessariamente será uma criatura lendária. Os decks pré-montados ofecerem 3 opções de cards para serem o seu comandante, sendo que os outros dois cards ficam fazendo parte do deck. Outro ponto interessante do deck é que nele não há cards repetidos, fora os terrenos básicos. Isso mesmo, você só terá 1 cópia de cada card no deck!!

O Comandante inicia o jogo numa área diferenciada, chamada Área de Comando. O jogador pode colocar o Comandante em jogo como se ele estivesse em sua mão (ele não conta para o limite de 7 cards) e caso o Comandante fosse removido de jogo, enviado para o cemitério ou embaralhado no grimório, ao invés disso ele retorna a Área de Comando.


Como o formato está sendo tratado como casual (sem ranking), há a possibilidade de algumas "regras da casa" serem aplicadas, de forma a tornar o jogo mais interessante e dinâmico.

Estamos acertando algumas coisas justamente para que não tenhamos jogos muito extensos e iremos divulgar a todos os jogadores antes do início do campeonato.

Então, até sábado!!