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segunda-feira, 29 de abril de 2013

Analisando Dragon's Maze - Parte 1


Olá, tudo bem ?


Dragon’s Maze é uma edição complicada, para começar que é a última edição do segundo bloco do T2, logo não terá tanto impacto nos primeiros meses, mas ao mesmo tempo ela fará parte da base do Standard a partir de Outubro. Isso, e a falta de cartas obviamente boas, complicam sua análise, e vou confessar que adoro isso, o formato fica cheio de pequenas “armadilhas”.

Vamos as cartas, que eu destaquei, lembrando que essa análise foca o formato Standard(T2).


Branco


Renunciar as Guildas



Uma das cartas que mais gostei da edição, pela sua versatilidade. O fato de ser uma instant branca já aproxima a carta dos Flash decks, que têm vários problemas com Huntmaster, Falkenrath, Loxodonte, Obzdat, Geist...ou seja, com cartas que estão na mira de Renunciar as Guildas, o que transfere algumas cópias dessa carta com cara de side para o main, pelo menos 1-off. Por ela só afetar multicoloridas, fica mais difícil jogar em volta do efeito de édito, porque nem sempre o deck tem um bom número de permanentes para servir de “boi-de-piranha”.

Falando em permanentes, uma carta que ainda te da a capacidade de remover, Sorin, Ral Zarek e Detention Sphere só pode ser bom.

“Mas po Rudá, o efeito é em cada jogador!”

Sim, é uma das maiores restrições do card, por exemplo, você controlar Esfera da Detenção é um grande empecilho para o uso de Renunciar, já que esperasse que ela fique lá até o fim do jogo, nesse caso específico substituir por Anel do Esquecimento seria uma alternativa.


Controle de Tumulto


O T2 é extremamente agressivo, RG agroo me parece a síntese do formato, turno 1 alguma criatura, que pode ou não ter grande relevância durante a partida, e turno 2 com Emissário definindo o quão grande é sua vantagem na mesa, podendo ser normal ( 1 emissário) , forte (múltiplos emissários e/ou algum outro drop 2) ou definitiva (um número absurdo de emissários + drop 2 e tudo isso interagindo com o drop1).

Ou seja, temos criaturas com um power level muito absurdo, logo, ter mágicas que façam mais do que o “feijão-com-arroz” é o único jeito de manter algum arquétipo controle vivo. Controle de Tumulto vem com essa proposta, porque turno 3 você pode segurar um rush e deixar sua vida acima dos 10 pontos, algo crucial para ter segurança em um veredito turno 4 e assim começar a virar o jogo. Um veredito sem esse “back up” pode algumas vezes ser o que o agroo precisa para vencer, já que pode voltar com alguma grande ameaça no seu turno, devido ao oponente estar full tapped.


Azul


Eterídeo



Mais um da família do Morfolídeo e cards hiper versáteis, Eterídeo praticamente grita que vem para ser finisher de deck control, assim como Grave Titan. No T2 ele se juntaria ao grupo da Aurélia e do Obzedat, mas enquanto Aurélia só mostra sua real força quando tem mais algumas criaturas para ajuda-la e o custo de Obzdat é restritivo, Eterídeo pode sozinho resolver um jogo e é de certa forma “splashavel”, já que só entra  no fim do jogo.

A habilidade de exilar o Eterídeo é extremamente relevante atualmente, com isso ele foge das principais remoções (lembrando que regenerar, por exemplo, não funcionaria, já que Putrify está de volta), incluindo azorius charm.

A vida dos hard controls não está fácil, mas Eterídeo é uma luz no fim-do-túnel.


Indícios Desvendados



Eu gostei muito dessa carta, te da uma qualidade de draw muito boa, uma pena ser feitiço, porque no mirror de controle isso não caba sendo tão pesado já que voc~e pode ir moldando sua mão no começo, mas contra agroos, ele já ter a certeza que você tem o sweeper complica bastante.
Boa carta e é comum, para delírios dos post do pauper.


Preto


Escrivão Sangrento



Em um primeiro momento eu gostei muito da carta e achei ela um belo drop 2 pro zombies, só que não.
Na maioria das vezes em que eu fiz ele, preferia um Artista de Sangue ou mesmo um cavaleiro da Infâmia, porque queria ou preparar alguma sinergia com Falkenrath, ou apoio no ataque, até mesmo me aproveitar de alguma proteção. Pensando assim, Escrivão seria um falso drop2, entrando só mais pra frente, o problema é que mais pra frente eu quero hellrider, Thudermaw ou Falkenrath, e não uma 2/1 difícil de proteger que pode me dar as vezes 2 Gravecrawlers. Em resumo, eu quero mais impacto na mesa, se for para me ajudar com draw, eu quero essa vantagem o jogo todo, e o condicional da habilidade do Escrivão nem sempre ajuda nessa estratégia.

Boa carta, mas ainda não tenho certeza sobre uma casa para ele.


Vermelho

Xamã Pirófago




Sou muito fã da mecânica bloodrush, dar a alternativa para um deck agroo de ter combat tricks que sejam criaturas é bom demais. Mas o Xamã está bem abaixo do Rampager, que é a carta com essa mecânica que melhor joga atualmente. Mesmo assim,  uma mana por +3/+1 parece bem interessante, e por mais que 3 manas seja um custo alto, não é tão proibitivo assim para que seja impossível ficar voltando por vários e vários turnos. Na mesa, pela possibilidade de poder voltar, é um blocker considerável. Não vejo porque não testar pelo menos um em algum deck na mesma temática do naya blitz.

Verde

Chicote Celeste



O hate que todo mundo esperava ano passado para o delver, no momento ele mais assusta geists, apesar que uma criatura flash é sempre interessante, talvez aparecendo em algum RUG Flash. Mas no momento, apesar do potencial e ser relativamente forte,não vejo porque usa-la em qualquer deck.


Termino aqui a primeira parte da análise de DGM, realmente poucas cartas foram destacadas nas 5 cores já que a grande força da edição, como manda a temática do bloco, está nas multicoloridas.


Em breve a parte dois, analisando as últimas cartas e a conclusão.

Até mais,

Rudá Andrade  

terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Primeiras Impressões de Gatecrash Pt1 - Branco e Azul


Olá, tudo bem ?


Gatecrash está finalmente em nossas mãos e vou confessar que estava muito ansioso por essa edição, não pelas cartas novas e a esperança de mudanças no T2, mas pelo impacto no magic competitivo no Brasil. Gatecrash fecha as edições do Standard do Grand Prix Rio de Janeiro, a um mês do evento, temos todas as cartas disponíveis , no próximo fim-de-semana  começa oficialmente a corrida pelo deck certo para esse grande evento .

Por esse motivo, essa análise terá um foco  no possível impacto dessa edição no T2, bem mais do que em outros formatos.

Vamos as cartas,


Obediência Cega 



Qual o impacto de todas as criaturas do seu oponente entrarem viradas ? Depende. É mais do que óbvio que essa carta “anula” o ímpeto das criaturas do meu oponente, mas usar ela só pra isso é querer muito pouco.  Algo que gosto muito de Obediência Cega é como ela trabalha com plano de jogo, se você for um control enfrentando um beatdown é mais difícil você realmente aproveitar esse turno que seu oponente se abre, decks como Esper Control, que matam na base de Nephalia Drownyard simplesmente não vem poder nessa carta, ao menos que tenha algum deck que realmente abuse do ímpeto para acelerar a partida e você queira voltar tudo ao seu lugar. Mas obviamente, se você é um deck agroo, você vai amar esse turno aberto, porque com uma carta, seu oponente sai da posição de race que ele teria naturalmente e vai para uma posição controle, se você está no play, Obediência zera as chances de race e se você está no draw, 
Obediência te da mais chances de começar uma race que as vezes seria muito difícil, já que suas criaturas com ímpeto ficam bem mais interessantes.

Decks tempo, em especial baseados em Geist de Santo Traft, também devem gostar de jogar Obediência Cega, inclusive de maindeck, já que além de, como eu já disse, ser uma carta para alterar plano de jogo, também pode aproveitar o efeito de Extorquir, que bem aproveitado é bem relevante.



Médico da Linha de Frente



Primeiro sobre Batalhão, o flavour da habilidade é muito legal e tem tudo haver com a Guilda Boros, quanto a aplicação dessa habilidade no Contructed, eu acho meio frágil, na maioria das situações quando você se prepara para ativar a Batalhão seu oponente tem alguma maneira de responder, seja um bounce, ou uma remoção. Com ímpeto, Batalhão fica mais interessante por você poder esperar uma brecha para descer e ter o efeito, mas ai vem outro defeito dessa mecânica, poucas cartas com Batalhão tem real impacto para terminar a partida, na maioria dos casos, ao menos que você tenha várias criaturas 2/X ou 3/X, você causa poucos danos ao seu oponente.

Quanto a segunda habilidade, é muito forte, principalmente se pensarmos no poder de Bonfire, Revelação da Esfinge e Fúria da Aurelia. É meio estranho uma criatura com uma habilidade de combat trick (Batalhão) e uma de counter , mas ai é uma conversa com os designers da Wizards.



Gideon, Campeão da Justiça 



É impossível não comparar esse Gideon com o anterior, Gideon Jura viu muito jogo porque se encaixava perfeitamente em decks de controle, ele estabilizava o jogo, servia de remoção e ainda podia atacar. Mas e a sua nova versão ?

A primeira coisa sobre esse Gideon é que ele não é para temática controle, não que ele não jogue em decks de controle, mas ele serve para um momento beatdown do deck . Na maioria das vezes você vai fazer uma “criatura” de 4 manas que não pode ser removida por efeitos globais e/u pela maioria das remoções do formato. Ou seja, ele entra, ganha marcadores e depois começa a atacar sem dó. Se pensarmos nele de side contra um deck control, é uma boa carta, principalmente em mirrors, qdo saem cartas como Azorius Charm, que incomodariam muito o Gideon. 

Mas isso vai de maindeck ?

Coloca-lo no main é assumir que ele joga razoavelmente bem na maioria dos matchs e disso eu já discordo, eu não gostei nada dele contra decks agressivos, ao menos que esses decks sejam de criaturas 1/1, para a primeira habilidade do  Gideon controlar, mas como esse tipo de deck não é tão comum, eu não vejo tanta utilidade dele nessa situação. Contra decks agressivos, na curva 4, decks controls vão querer sweepers, agroos vão querer aumentar a mesa e midranges vão querer algo como um Huntmaster, ninguém quer um planes que vira uma criatura ofensiva sem evasão.

Quanto a última habilidade, é o clássico ultimate, se você estourar, GG.



Manipulador Simic




Três manas, 0/1 e um alvo na testa, eu reconheço que não é uma boa combinação, mas por essa carta pegar o controle definitivo da criatura alvo e pelo potencial de ganhar uns 2 marcadores no turno seguinte ao que ela entra, eu realmente indico que deem uma chance ao Manipulador. Pegar criaturas definitivamente é muito forte e dois ou três turnos com isso na mesa podem virar o jogo.



Eterificar, Agorafobia, Raptor de Aerobatanas, Mãos Vinculadoras, Hibridação Veloz, Ruptura de Mágica.



Breves comentários sobre as comuns e incomuns da cor Azul.


Eterificar é uma ótima resposta a Boros Charm, na curva 4 seu oponente espera um sweeper e pode ter alguma resposta, mas provavelmente essa resposta não é para Eterificar, que além de atrasar o jogo (voltar tudo pra mão é bem irritante), quando ele tentar refazer a mesa pode se abrir para um sweeper na volta.

Agorafobia  é chato, sério, não achei outra palavra para definir o porque disso ser bom. Você encanta uma criatura boa do oponente, se entrar uma melhor você, você sobe e encanta essa, se forem destruí-la, você sobre e encanta de novo e por ai vai. É preciso muitas fontes de mana para todo esse processo, mas compensa.

Raptor de Aerobatanas; teve gente comparando esse carinha com o Delver, mas que jogaria em um deck cheio de criaturas ao invés de cheio de mágicas. Provavelmente em um deck assim no turno 3 ou 4 você tem uma criatura com voar com poder 3 punindo seu oponente, e dado o T2 atual, se esse poder for maior do que 4, poucas criaturas param ele no ar. Criaturinha interessante com boas chances de ver jogo.

Mãos Vinculadoras é uma das melhores cartas com Cifrar, a habilidade é muito boa, mas infelizmente tem muitos representantes com custo alto. No caso de Mãos, o custo dois a faz bem forte para sua habilidade de virar uma criatura e com cifrar é possível para definitivamente aquela criatura, o que para o azul é bem interessante.

Hibridação Veloz; ok uma remoção azul, com drawback de deixar um sapo 3/3 ( eu achava mais legal a versão que deixava um macaco). Thudnermaw, Anjo da Serenidade e Anjo da Restauração são algumas cartas que me vem a mente quando penso em Hibridação, realmente vale a pena por uma mana matar essas criaturas, mesmo com o sapo. Fora a opção de bloquear com sua criatura 1/1 e usar Hibridação antes do dano resolver para ter uma 3/3.

Ruptura de Mágica; Desejo Unificado em uma versão diferente, Ruptura é uma das cartas da edição que me chamam a idéia de decks tempo com Delver, Anjo da Restauração e Snapcaster, quem sabe isso volta.


Essa foi a primeira parte da análise de Gatecrash,


Até a próxima,


Rudá Andrade

@_Rudandrade