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quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 10/10

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Alternativos


Pilha Gorda

Se você está em busca de um formato que possa jogar com seus amigos que não têm cards de Magic, o formato Pilha Gorda é o ideal. Para se preparar, crie duas pilhas de cards que serão usadas como grimórios comuns. A primeira pilha contém cards que não podem gerar mana, e a segunda contém somente terrenos e outros cards que podem gerar mana (como Ritual Sombrio, Aves do Paraíso ou A Pedra Fellwar).

Toda vez que um jogador compra um card, ele pode fazer isso a partir de qualquer uma das pilhas. (Todos os jogadores sabem diferenciar as pilhas.) Isso inclui os sete cards na mão de abertura de cada jogador. Escolher de qual pilha de cards você quer comprar a cada turno é um desafio fascinante: você quer comprar modos de gerar mana que o ajudarão a jogar os cards que tem na mão ou quer comprar cards que permitirão usar o mana que já pode gerar? Os jogadores compartilham as duas pilhas de cards como um grimório e também usam um cemitério comum. O formato Pilha Gorda pode ser jogado com dois jogadores ou como uma partida com vários participantes do tipo Competição Livre.

Muitos jogadores gostam do formato Pilha Gorda pois sua preparação é muito rápida depois que alguém organiza as pilhas de cards a serem usadas no jogo, permitindo que os jogadores participem mesmo sem ter uma grande coleção de cards de Magic.


Magic Mental

Está só esperando a próxima rodada do seu torneio de Magic começar? Então uma partida de Magic Mental é tudo o que você precisa para passar o tempo. Basta um oponente e uma pilha de cards que não sejam terrenos para formar seus dois decks. Os jogadores começam com uma mão de sete cards, como num jogo normal de Magic, mas todos os jogadores compram do mesmo grimório de cards.

Os cards podem ser jogados de dois modos:

1. Qualquer card pode ser jogado com a face voltada para baixo como um terreno básico que é capaz de gerar qualquer cor de mana. Embora esses terrenos sejam básicos, eles não têm subtipos (eles não são Pântanos, por exemplo). Observe que os jogadores continuam podendo jogar apenas um terreno a cada turno.

2. Um card pode ser jogado como qualquer card de Magic com o mesmo custo de mana daquele card — exceto como ele próprio! Isso significa que um Mago Fugitivo (com um custo de mana de Blue Mana) poderia ser jogado com um Caça-Maldição, Esconjurar ou Ancestral Recall, mas não poderia ser jogado como Mago Fugitivo. Para jogar um card "mentalmente", um jogador deve ser capaz de descrever com precisão o texto do card sem ajuda externa.

Após nomear um card, ele não poderá ser nomeado novamente durante o restante do jogo. Na verdade, se um card for devolvido para a sua mão e você quiser jogá-lo novamente, você não poderá nomear o mesmo card de antes. Você terá de escolher um outro card com aquele mesmo custo de mana.

Existem algumas regras adicionais de Magic Mental que você pode usar ou não no seu jogo, conforme seu grupo julgar apropriado. Os cards na sua mão, cemitério ou qualquer outro lugar que não seja em jogo não têm nome — mas sim tipos e subtipos. Se você jogar Ressuscitar Morto ou Coação, por exemplo, leia o que está impresso no card. Além disso, os efeitos de procurar no grimório não funcionam. Se você jogar uma mágica ou habilidade que diz para procurar em seu grimório, aquela parte do efeito não faz nada Para uma discussão mais aprofundada, consulte o artigo de Mike Flores sobre o Magic Mental Aqui.

O Magic Mental desafia o conhecimento dos jogadores sobre Magic e proporciona um modo rápido e divertido de passar o tempo entre as partidas. Além disso, ele também desafia os jogadores a avaliar se o card 3 ManaBlue Mana que têm nas mãos seria melhor jogado como um Raio de Comando, Forças Fantasmais, ou simplesmente como um terreno arco-íris!


Magic Mental Reverso

As regras para o Magic Mental Reverso são as mesmas que para o Magic Mental, com apenas uma diferença: seu oponente dá o nome do card que você está jogando. Os jogadores ainda compram do mesmo deck comum de cards que não sejam terrenos, jogam cards de suas mãos com a face voltada para baixo como terrenos que geram qualquer cor de mana, e os cards não podem ser jogados como eles mesmos.

A diferença é que quando você joga uma mágica, você não sabe que mágica está jogando. Por exemplo, se tem um card 2 ManaBlack Mana na sua mão, você vira três terrenos, mostra o card ao seu oponente e então seu oponente tenta pensar no card menos assustador com aquele custo de mana e o nomeia. Os jogadores se divertem com o esforço de seus oponentes para nomear cards fracos, mas eles acabam ficando sem opções e terminam por fornecer ao inimigo a arma para acabar com eles. O Magic Mental Reverso é uma ótima alternativa para os jogadores já experientes no Magic Mental regular.


DC10/Tipo 4

O DC10, algumas vezes chamado de Tipo 4, é uma variante de Magic: The Gathering com vários participantes que leva a algumas situações bizarras. Para jogar, embaralhe uma pilha de cards e coloque-a no centro da mesa. Um número qualquer de jogadores compra uma mão de sete cards cada e joga dados para determinar quem começa. O jogo segue no sentido horário ao redor da mesa a partir do primeiro jogador. Até então parece uma partida normal de Magic, mas é aí que as coisas começam a ficar estranhas.

Primeiro, não há terrenos no DC10. Em vez disso, todos os jogadores têm acesso a uma quantidade ilimitada de mana de qualquer cor ou combinação de cores que escolham. Mas isso não significa que todos podem simplesmente jogar todos os cards que têm nas mãos — o jogo permite que os jogadores joguem apenas uma mágica por turno. Nas partidas de DC10 você vê grandes jogadas sendo superadas por jogadas ainda maiores, geralmente em torno a uma mesa de entusiastas de Magic incentivando-se mutuamente e se divertindo com um formato que pode ser definido como realmente estranho.

Para variações adicionais do jogo, alguns jogadores decidem fazer uma organização prévia da pilha de cards com a qual jogarão (semelhante a construir um cubo para o Draft de Cubo) ou restringir os participantes a poder realizar ações somente um determinado número de vezes a cada turno (o que significa que um jogador que jogar um card como Bola de Fogo só poderá gastar 10 manas, ou um jogador que ativar uma habilidade de Mastícora só poderá fazê-lo 10 vezes).


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Todos os textos da sequência "Formatos Informais de Magic" foram retirados de:
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=mtg/tcg/resources/formats-casual


quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 09/10

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Partida com vários participantes


Imperador

A variante Imperador envolve duas equipes de três jogadores cada. Cada equipe senta-se junta num lado da mesa, e os membros da equipe decidem a ordem dos assentos. Cada equipe tem um "imperador", que é o jogador sentado no meio da equipe. Os outros jogadores da equipe são os "generais" cuja função é proteger o imperador, ao mesmo tempo em que tentam derrubar o imperador oponente. Os jogadores determinam aleatoriamente qual o imperador que começa, geralmente jogando dados, e a ordem do turno segue para a esquerda.

Os imperadores têm um "raio de influência" de 2, o que significa que suas mágicas e habilidades afetam somente eles mesmos e os jogadores a dois assentos de distância. Em outras palavras, no início do jogo, eles podem afetar todos, exceto o imperador oponente. Os generais têm um raio de influência de 1. No início do jogo, eles também não podem afetar o imperador oponente. O único modo de colocar o imperador oponente dentro do seu raio de influência é derrotando um general oponente!

Os jogadores só podem atacar os oponentes sentados imediatamente ao seu lado. Isso significa que no início do jogo, os imperadores não podem atacar ninguém pois não há nenhum oponente sentado ao seu lado.

Cada jogador joga individualmente. Os jogadores podem colaborar olhando a mão do outro e discutindo a estratégia, mas cada jogador tem seu próprio total de pontos de vida (começa com 20), mão, grimório, zona "em jogo" e assim por diante. A única diferença está na opção de "posicionamento de criaturas". Cada criatura do imperador tem a habilidade "{T}: O colega de equipe alvo ganha o controle desta criatura. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço." Lembre-se de que quando um jogador é eliminado do jogo, todos os seus cards (incluindo as criaturas controladas por outros jogadores) são removidos do jogo. Se aquele jogador controlava permanentes que eram de outros jogadores, elas permanecerão em jogo, voltando para o jogador que as deve controlar agora.

Num jogo do tipo Imperador, as regras em relação a quem ganha e perde são diferentes. Uma equipe ganha o jogo quando o imperador oponente é eliminado. Não importa se a equipe derrotada tem ou não generais em jogo. Isso também significa que um general que foi eliminado do jogo ainda pode vencer se sua equipe eliminar o imperador oponente mais tarde!

O formato Imperador pode ser jogado com mais de duas equipes; neste caso, as regras apropriadas de Competição Livre aplicam-se. O formato também pode ser jogado com mais de três membros em cada equipe, desde que as equipes tenham números iguais. Cada jogador extra numa equipe é um general adicional. Isso significa que alguns generais não estarão sentados próximos a um oponente (e sim entre colegas de equipe), portanto não poderão atacar ninguém no início do jogo. Certifique-se de aumentar o raio de influência de acordo.


Comandante (também conhecido como Dragão Ancião Highlander)

O Comandante, algumas vezes chamado de "Dragão Ancião Highlander", começa com as regras para jogos com vários participantes do tipo Competição Livre, em que uma quantidade qualquer de jogadores compete entre si como indivíduos. É jogado no formato Singleton (ou seja, com exceção dos terrenos básicos, cada card no seu deck deve ter um nome diferente), e cada jogador começa com um total de vida de 40 pontos, em vez dos 20 normais. O fator mais importante é que a peça central de cada deck é uma criatura lendária que funciona como o Comandante do deck.

Para construir um deck, primeiramente escolha uma criatura lendária, chamada de "Comandante" ou "general", e então construa um deck Singleton em torno dela contendo exatamente 99 cards. Somente cards da cor ou cores do Comandante e cards incolores podem ser incluídos no deck. (Observe que cards duplos e híbridos têm todas as suas cores levadas em conta.) Na verdade, se um card tiver um símbolo de mana em qualquer lugar que não seja uma das cores do seu Comandante, você não poderá incluí-lo no seu deck! Dentro do jogo, se você adicionar mana à sua reserva de mana que não seja uma cor compartilhada pelo seu Comandante, em vez disso, você obterá mana incolor.

Como seria de se esperar num formato baseado na criatura lendária que lidera a sua equipe, o seu Comandante funciona de modo diferente dos outros cards do jogo. Antes do jogo começar, cada jogador remove o seu comandante do jogo. Você pode jogar seu comandante da zona de removidos do jogo (independentemente de como ele foi parar lá) pagando seu custo normal mais um custo adicional de {2} para cada vez anterior que ele foi jogado dessa maneira. Se o seu comandante iria para o cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, você poderá removê-lo do jogo. Além das condições normais para perda de jogo de Magic, se um jogador sofrer 21 pontos de dano de combate de um único comandante durante o decorrer do jogo, aquele jogador perde o jogo.

De certa forma faz sentido que um formato tão gigantesco tenha sido inventado na vasta região do Alasca. Seus criadores usaram comandantes somente da coleção Lendas, incluindo (e especialmente!) os Dragões Anciões, como Chromium e Nicol Bolas. Com o tempo, o formato expandiu-se. Tornou-se popular entre os juízes, que passaram a jogá-los nas altas horas da madrugada após um dia duro de arbitragem de eventos de Pro Tour ou Grand Prix. (Saiba mais sobre suas regras aqui.) Ele logo ganhou fama e se tornou um formato favorito nos grupos de jogos informais em todo o mundo, desde a mesa da cozinha ao Magic Online e à sede da Wizards of the Coast!

Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Singleton de 100 Cards – Comandante do Magic Online, visite o fórum de discussão de Singleton de 100 Cards – Comandante (100 Card Singleton–Commander) do Magic Online (somente em inglês).


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continua...

terça-feira, 30 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 08/10

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Partida com vários participantes


Competição Livre/Círculo

Em uma partida com vários participantes do tipo Competição Livre (ou "cada um por si"), um grupo de jogadores compete entre si como indivíduos. Os jogadores sentam-se aleatoriamente em forma de círculo, e o turno segue com um jogador por vez em sentido horário ao redor da mesa.

Antes do jogo começar, certifique-se de que todos saibam como o ataque funcionará. Os jogadores podem "atacar à esquerda", sendo o jogador sentado imediatamente à sua esquerda o único válido para ataque, "atacar à direita", ou "atacar vários jogadores". Se a opção "atacar vários jogadores" for escolhida, os jogadores podem atacar jogadores diferentes no mesmo ataque. A mesma opção é valida para todos no jogo.

Independentemente da regra de ataque escolhida, qualquer jogador pode ter como alvo qualquer outro jogador, permanente, mágica, ou qualquer outra coisa no jogo.

Um jogador vence um jogo de Competição Livre quando todos os seus oponentes perdem ou quando uma mágica ou habilidade diz especificamente que o jogador vence o jogo.


Caos

O Caos de Magic é uma variante de Competição Livre que adiciona o que é chamado de "Deck do Caos" ao jogo para criar novos e excitantes desafios para os jogadores. O deck do Caos é formado por 20 a 30 cards selecionados por alguns jogadores participantes. O primeiro a jogar é chamado de jogador do Caos; antes daquele jogador desvirar no início de seu turno, ele coloca um card do Deck do Caos com a face virada para cima na mesa. Aquele card é considerado "em efeito" até que o jogador do Caos gire outro card após uma série completa de turnos. O card do Caos ativo não está em jogo e não pode ser afetado por mágicas nem habilidades. Qualquer jogador pode usar qualquer habilidade concedida pelo card, ou se este tiver um efeito específico, cada jogador resolve imediatamente o efeito.

Se o jogador do Caos for eliminado do jogo, na próxima vez em que aquele jogador começaria seu turno, o manto de jogador do Caos será passado ao primeiro jogador à esquerda que ainda está em jogo.

Exemplos de cards que podem ser usados para Decks do Caos incluem Armagedon (destrói todos os terrenos quando é virado para cima), Kumano, Mestre Yamabushi (permite que cada jogador gaste 1 ManaRed Mana repetidamente para causar 1 ponto de dano a uma criatura ou jogador), e Mina Uivadora (faz com que cada jogador compre um card adicional durante sua etapa de compra). Quais serão os cards do seu Deck do Caos? Você decide!


Embate Generalizado

Já pensou em jogar uma partida de Magic com dez ou mais jogadores ao mesmo tempo? O Embate Generalizado é uma variante de Competição Livre que permite que você faça exatamente isso! Geralmente, o formato Embate Generalizado é usado somente em jogos que começam com dez ou mais jogadores. Ele tem um conjunto de regras um pouco mais complexo que uma Competição Livre normal.

Os jogadores sentam-se ao redor da mesa exatamente como fariam numa partida de Competição Livre, escolhendo seus assentos de modo aleatório. Entretanto, ao contrário daquela variante, cada jogador tem um "raio de influência" de 1. Isso significa que suas mágicas e habilidades só podem afetar eles mesmos e os jogadores que estão nos assentos vizinhos: o jogador imediatamente à direita e o jogador imediatamente à esquerda. No restante, todos os outros participantes do jogo são tratados como se não existissem. Por exemplo, se você jogar Cólera de Deus, ele destruirá somente as criaturas controladas por você e seus dois vizinhos, e se você jogar Vitória da Aliança, ele fará com que apenas seus dois vizinhos percam o jogo. Além disso, os jogadores só podem atacar o jogador imediatamente à esquerda.

O ponto mais inovador do Embate Generalizado é que a variante permite que múltiplos jogadores tenham seu turno ao mesmo tempo! São usados "marcadores de turno" em rodízio para identificar os jogadores ativos do turno. Cada marcador de turno, que pode ser representado por um botão, uma moeda ou qualquer outro objeto disponível, representa o turno de um jogador ativo. Há um marcador de turno para cada quatro jogadores no jogo, o que significa que um jogo Embate Generalizado com 16 jogadores tem quatro marcadores de turno, enquanto um jogo com 15 jogadores tem três marcadores de turno.

O jogador que começa o jogo recebe o primeiro marcador de turno. O quarto jogador à esquerda dele (o quinto jogador) recebe o segundo marcador de turno, e assim por diante até que todos os marcadores de turno tenham sido distribuídos. Cada marcador de turno recebe um número seguindo essa ordem. Então, todos os jogadores com marcadores de turno começam seus turnos ao mesmo tempo. Quando um jogador termina o seu turno, aquele jogador passa o marcador de turno ao jogador à sua esquerda. Um jogador não pode receber um marcador de turno se o jogador que está três assentos à sua esquerda já tiver um. Neste caso, o marcador de turno aguarda até que o jogador quatro assentos à sua esquerda pegue o outro marcador de turno. Se um efeito der a um jogador um turno extra e ele tiver atualmente um marcador de turno, ele ficará com o marcador e terá o turno. Se não for o turno daquele jogador, em vez disso, ele terá o turno extra imediatamente antes de seu próximo turno.

Se um jogador deixar o jogo e isso for reduzir o número de marcadores de turno no jogo, um marcador de turno será removido. Os marcadores de turno são removidos somente entre os turnos. O marcador de turno removido será o que estiver imediatamente à direita do jogador que estiver saindo. Se mais de um jogador tiver deixado o jogo e houver múltiplos marcadores de turno que poderiam ser removidos, remova o marcador com o menor número.

O último jogador sobrevivente vence!

Embora tudo isso possa parecer muito confuso, é muito mais importante embaralhar os cards e jogar do que entender todos os detalhes. Se você está procurando um modo divertido de passar suas tardes de fim de semana, o Embate Generalizado é o modo ideal de se divertir com os seus amigos!



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continua...

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 07/10

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Construído


Construa o Seu Padrão

Já imaginou o que seria o Padrão se a Quinta Edição fosse a coleção básica enquanto o bloco Mirrodin era válido? Ou como seria combinar o bloco Ravnica com o bloco Lorwyn? O formato Construa o Seu Padrão permite que os jogadores encontrem essas respostas!

Cada jogador escolhe uma coleção básica (Décima Edição, Nona Edição, etc.) e adiciona dois blocos (bloco Espiral Temporal, bloco Era Glacial , etc.) para criar seu próprio mundo Padrão. O formato Construa o Seu Padrão é a oportunidade perfeita para criar seu próprio mundo e descobrir o que poderia ter sido.


Construa o Seu Bloco

De modo semelhante ao Construa o Seu Padrão, o Construa o Seu Bloco permite que você crie seu próprio ambiente Construído de Bloco e descubra como blocos de coleções diferentes poderiam ter funcionado em jogo. Cada jogador seleciona a primeira coleção de qualquer bloco (como Lorwyn ou Fragmentos de Alara), a segunda coleção de qualquer bloco (como Pacto das Guildas ou Alvorecer), e a terceira coleção de qualquer bloco (como Flagelo ou Visão do Futuro). A partir de então, ele monta um deck Construído usando somente cards dessas três coleções. Depois disso, ele joga contra oponentes que usaram as mesmas restrições para construção de deck, mas não necessariamente as mesmas coleções!

Construa o Seu Bloco é um modo divertido de descobrir o que aconteceria com as tribos de Lorwyn ao enfrentar as tribos de Legiões e Flagelo ou como uma coleção de artefato como Mirrodin teria interagido com Legado de Urza. Cabe a você inventar novos decks inovadores usando todas as diferentes características das diversas expansões do jogo.


Festa de Blocos

A Festa de Blocos é um formato intermediário entre Construído de Bloco e Construa o Seu Bloco. Cada jogador escolhe o seu bloco ou blocos favoritos e constrói um deck Construído de Bloco. A diferença é que o bloco favorito de cada jogador pode ser diferente! Isso significa que os melhores decks do bloco Mirrodin combaterão decks igualmente bons do bloco Investida. Ou que você pode descobrir como os terrenos duplos do bloco Ravnica se sairiam contra os habitantes do bloco Máscaras. Os jogadores constroem decks de acordo com as regras para Construído de Bloco de cada um de seus blocos (incluindo listas de banidos, se houver) e jogam seguindo as regras normais para Construído de Bloco.


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domingo, 28 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 06/10

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Construído


Singleton

No formato Singleton (também conhecido como "um de cada"), nenhum card no deck pode ter o mesmo nome de um outro, a menos que sejam terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas). Os jogadores podem usar as regras de construção de deck para Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage. Construir um deck que funcione bem mesmo sem ter duplicatas pode ser um desafio criativo, mas também pode ser um formato perfeito para tirar proveito de uma coleção pequena de cards sem múltiplas cópias de cards raros. Os decks de Singleton geram jogos mais variados e interessantes (pois você encontra cards que normalmente não encontraria), além de mais divertidos!


Prismático

O Prismático é um formato para os fãs de decks gigantescos e divertidos de cinco cores.

Cada deck de Prismático deve conter no mínimo 250 cards, incluindo 20 cards de cada cor. Se um card for multicolorido, você deverá escolher uma de suas cores. Por exemplo, um card vermelho e verde pode contar como um de seus 20 cards vermelhos ou um de seus 20 cards verdes, mas não as duas coisas.

Os jogos com Prismático usam a regra de "mulligan de deck grande". Se a mão inicial do primeiro jogador tiver 0, 1, 6 ou 7 terrenos, aquele jogador poderá fazer um mulligan e comprar uma nova mão de 7 cards (em vez dos 6 normais). Se o jogador fizer isso, todos os outros jogadores terão a opção de fazer o mesmo, independentemente de quantos terrenos tiverem na mão. Após essa rodada de mulligans, o jogador seguinte tem a opção de fazer um mulligan de deck grande. Se ele fizer isso, mais uma vez os outros jogadores poderão fazer o mesmo, e assim por diante. Quando todos os mulligans de deck grande acabarem, os jogadores poderão fazer mulligans normalmente (comprando um card a menos a cada vez).

Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Prismático do Magic Online, visite o fórum de discussão de Prismático (Prismatic) do Magic Online (somente em inglês).


Vanguarda

O formato Vanguarda permite que os jogadores joguem com um "card" extra especial que modifica as regras do jogo somente para eles. Você entra num jogo de Vanguarda com um deck Construído normal no formato de sua preferência, mais um card de Vanguarda pré-selecionado. Os jogadores precisam concordar sobre o formato no qual querem construir seus decks (Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage).

Um card de Vanguarda modifica a sua mão inicial (e seu tamanho máximo), assim como seu total de pontos de vida inicial. Ele também contém uma ou mais habilidades. Algumas são habilidades que você pode jogar, mas também podem ser habilidades que apenas mudam o aspecto do jogo. Todas as habilidades impressas num card de Vanguarda funcionam exatamente como as de um card de Magic em jogo. No entanto, observe que os cards de Vanguarda são incolores, não são permanentes, não estão em jogo e não são realmente cards — portanto, eles não podem ser afetados por mágicas nem habilidades.

Uma determinada quantidade de cards de Vanguarda foi impressa na época em que a coleção Tempestade foi lançada. Para obter uma lista com os cards de Vanguarda que foram lançados em formato físico, clique aqui (somente em inglês). No Magic Online, cada avatar pode ser duplicado como um card de Vanguarda. Você poderá encontrar mais informações sobre eles aqui.


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sábado, 27 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 05/10

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Construído


Guerras Tribais

Você é fascinado pelos Elfos? Constrói constantemente decks somente de Goblins? O Guerras Tribais é um formato que enfatiza o combate entre criaturas e temas tribais: um terço de cada deck deve ser um único tipo de criatura.

Como o Guerras Tribais é um formato Construído, cada deck deve conter no mínimo 60 cards, e os jogadores podem construir decks usando as regras de construção de deck para Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage. O formato oferece aos jogadores a oportunidade de combater com suas criaturas favoritas de Magic para ver qual é a tribo mais poderosa do jogo!

Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Guerras Tribais do Magic Online, visite o
fórum de discussão de Guerras Tribais (Tribal Wars) do
Magic Online (somente em inglês).


Estrela (também conhecido como: Pentagrama ou Cinco Pontos)

Já se perguntou o que aconteceria se as cinco cores de Magic resolvessem lutar entre si? O formato Estrela é a sua chance de descobrir! No Estrela, cinco jogadores representam cada um uma das cinco cores de Magic (branco, azul, preto, vermelho e verde) jogando um deck com cards apenas daquela cor. Os decks não podem incluir nenhum card que mencione uma cor diferente ou um tipo de terreno básico que gere um cor de mana diferente.

Os jogadores sentam-se numa posição idêntica ao formato de estrela que aparece no verso de cada card de Magic: The Gathering. O jogador que tiver o deck branco começa e o jogo segue no sentido horário ao redor da mesa.

Uma cor, e o jogador que a representa, vence quando as cores inimigas são eliminadas, independentemente de quem as eliminou. Isso significa que um jogador pode vencer mesmo depois de ter sido eliminado do jogo! Cada jogador pode atacar qualquer outro jogador (até mesmo seus aliados), e cada jogador pode ter como alvo qualquer outro jogador, permanente, mágica ou outra coisa no jogo. Geralmente, os decks são construídos usando as regras de construção de deck para Padrão, mas os jogadores podem escolher se querem usar Ampliado, Legado, Vintage ou qualquer outro formato.

O formato Estrela é uma variante perfeita para qualquer grupo de jogadores que já tenha discutido sobre qual é a "melhor" cor de Magic. Junte seus amigos e combata para descobrir. E quando o jogo terminar, comece tudo de novo para ver se o vencedor agüenta um segundo round!!



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