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terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Primeiras Impressões de Gatecrash Pt1 - Branco e Azul


Olá, tudo bem ?


Gatecrash está finalmente em nossas mãos e vou confessar que estava muito ansioso por essa edição, não pelas cartas novas e a esperança de mudanças no T2, mas pelo impacto no magic competitivo no Brasil. Gatecrash fecha as edições do Standard do Grand Prix Rio de Janeiro, a um mês do evento, temos todas as cartas disponíveis , no próximo fim-de-semana  começa oficialmente a corrida pelo deck certo para esse grande evento .

Por esse motivo, essa análise terá um foco  no possível impacto dessa edição no T2, bem mais do que em outros formatos.

Vamos as cartas,


Obediência Cega 



Qual o impacto de todas as criaturas do seu oponente entrarem viradas ? Depende. É mais do que óbvio que essa carta “anula” o ímpeto das criaturas do meu oponente, mas usar ela só pra isso é querer muito pouco.  Algo que gosto muito de Obediência Cega é como ela trabalha com plano de jogo, se você for um control enfrentando um beatdown é mais difícil você realmente aproveitar esse turno que seu oponente se abre, decks como Esper Control, que matam na base de Nephalia Drownyard simplesmente não vem poder nessa carta, ao menos que tenha algum deck que realmente abuse do ímpeto para acelerar a partida e você queira voltar tudo ao seu lugar. Mas obviamente, se você é um deck agroo, você vai amar esse turno aberto, porque com uma carta, seu oponente sai da posição de race que ele teria naturalmente e vai para uma posição controle, se você está no play, Obediência zera as chances de race e se você está no draw, 
Obediência te da mais chances de começar uma race que as vezes seria muito difícil, já que suas criaturas com ímpeto ficam bem mais interessantes.

Decks tempo, em especial baseados em Geist de Santo Traft, também devem gostar de jogar Obediência Cega, inclusive de maindeck, já que além de, como eu já disse, ser uma carta para alterar plano de jogo, também pode aproveitar o efeito de Extorquir, que bem aproveitado é bem relevante.



Médico da Linha de Frente



Primeiro sobre Batalhão, o flavour da habilidade é muito legal e tem tudo haver com a Guilda Boros, quanto a aplicação dessa habilidade no Contructed, eu acho meio frágil, na maioria das situações quando você se prepara para ativar a Batalhão seu oponente tem alguma maneira de responder, seja um bounce, ou uma remoção. Com ímpeto, Batalhão fica mais interessante por você poder esperar uma brecha para descer e ter o efeito, mas ai vem outro defeito dessa mecânica, poucas cartas com Batalhão tem real impacto para terminar a partida, na maioria dos casos, ao menos que você tenha várias criaturas 2/X ou 3/X, você causa poucos danos ao seu oponente.

Quanto a segunda habilidade, é muito forte, principalmente se pensarmos no poder de Bonfire, Revelação da Esfinge e Fúria da Aurelia. É meio estranho uma criatura com uma habilidade de combat trick (Batalhão) e uma de counter , mas ai é uma conversa com os designers da Wizards.



Gideon, Campeão da Justiça 



É impossível não comparar esse Gideon com o anterior, Gideon Jura viu muito jogo porque se encaixava perfeitamente em decks de controle, ele estabilizava o jogo, servia de remoção e ainda podia atacar. Mas e a sua nova versão ?

A primeira coisa sobre esse Gideon é que ele não é para temática controle, não que ele não jogue em decks de controle, mas ele serve para um momento beatdown do deck . Na maioria das vezes você vai fazer uma “criatura” de 4 manas que não pode ser removida por efeitos globais e/u pela maioria das remoções do formato. Ou seja, ele entra, ganha marcadores e depois começa a atacar sem dó. Se pensarmos nele de side contra um deck control, é uma boa carta, principalmente em mirrors, qdo saem cartas como Azorius Charm, que incomodariam muito o Gideon. 

Mas isso vai de maindeck ?

Coloca-lo no main é assumir que ele joga razoavelmente bem na maioria dos matchs e disso eu já discordo, eu não gostei nada dele contra decks agressivos, ao menos que esses decks sejam de criaturas 1/1, para a primeira habilidade do  Gideon controlar, mas como esse tipo de deck não é tão comum, eu não vejo tanta utilidade dele nessa situação. Contra decks agressivos, na curva 4, decks controls vão querer sweepers, agroos vão querer aumentar a mesa e midranges vão querer algo como um Huntmaster, ninguém quer um planes que vira uma criatura ofensiva sem evasão.

Quanto a última habilidade, é o clássico ultimate, se você estourar, GG.



Manipulador Simic




Três manas, 0/1 e um alvo na testa, eu reconheço que não é uma boa combinação, mas por essa carta pegar o controle definitivo da criatura alvo e pelo potencial de ganhar uns 2 marcadores no turno seguinte ao que ela entra, eu realmente indico que deem uma chance ao Manipulador. Pegar criaturas definitivamente é muito forte e dois ou três turnos com isso na mesa podem virar o jogo.



Eterificar, Agorafobia, Raptor de Aerobatanas, Mãos Vinculadoras, Hibridação Veloz, Ruptura de Mágica.



Breves comentários sobre as comuns e incomuns da cor Azul.


Eterificar é uma ótima resposta a Boros Charm, na curva 4 seu oponente espera um sweeper e pode ter alguma resposta, mas provavelmente essa resposta não é para Eterificar, que além de atrasar o jogo (voltar tudo pra mão é bem irritante), quando ele tentar refazer a mesa pode se abrir para um sweeper na volta.

Agorafobia  é chato, sério, não achei outra palavra para definir o porque disso ser bom. Você encanta uma criatura boa do oponente, se entrar uma melhor você, você sobe e encanta essa, se forem destruí-la, você sobre e encanta de novo e por ai vai. É preciso muitas fontes de mana para todo esse processo, mas compensa.

Raptor de Aerobatanas; teve gente comparando esse carinha com o Delver, mas que jogaria em um deck cheio de criaturas ao invés de cheio de mágicas. Provavelmente em um deck assim no turno 3 ou 4 você tem uma criatura com voar com poder 3 punindo seu oponente, e dado o T2 atual, se esse poder for maior do que 4, poucas criaturas param ele no ar. Criaturinha interessante com boas chances de ver jogo.

Mãos Vinculadoras é uma das melhores cartas com Cifrar, a habilidade é muito boa, mas infelizmente tem muitos representantes com custo alto. No caso de Mãos, o custo dois a faz bem forte para sua habilidade de virar uma criatura e com cifrar é possível para definitivamente aquela criatura, o que para o azul é bem interessante.

Hibridação Veloz; ok uma remoção azul, com drawback de deixar um sapo 3/3 ( eu achava mais legal a versão que deixava um macaco). Thudnermaw, Anjo da Serenidade e Anjo da Restauração são algumas cartas que me vem a mente quando penso em Hibridação, realmente vale a pena por uma mana matar essas criaturas, mesmo com o sapo. Fora a opção de bloquear com sua criatura 1/1 e usar Hibridação antes do dano resolver para ter uma 3/3.

Ruptura de Mágica; Desejo Unificado em uma versão diferente, Ruptura é uma das cartas da edição que me chamam a idéia de decks tempo com Delver, Anjo da Restauração e Snapcaster, quem sabe isso volta.


Essa foi a primeira parte da análise de Gatecrash,


Até a próxima,


Rudá Andrade

@_Rudandrade

sábado, 3 de novembro de 2012

URW! Com os anjos no T2.


Olá, tudo bem?


Magic é um jogo interessante, ao mesmo tempo em que se renova a cada temporada ele também mantem alguns ciclos. Por exemplo, tivemos a rotação pós-lançamento de Retorno à Ravnica, esse acontecimento derrubou um dos grandes decks da história do Standard, o UW Delver. Mas...não derrubou a base de criaturas do deck, Geist de Santo Traft, Augure de Nicol Bolas, Anjo da Restauração, Mago da Conjuração Relâmpago e o próprio Investigador de Segredos, continuam ai para (como diria o locutor da Sessão da Tarde) “loucas aventuras de uma turminha irada”.  Nada mais óbvio que logo acharem uma casa para eles de novo, e não surpreende a idéia vir do Japão.




1º Lugar por Harunobu Takeda de Chiba, Japão.


4 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
2 Thundermaw Hellkite
3 Detention Sphere
2 Azorius Charm
4 Dissipate
2 Essence Scatter
2 Izzet Charm
3 Searing Spear
2 Unsummon
4 Geist of Saint Traft
4 Pillar of Flame
1 Island
1 Mountain
4 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
2 Moorland Haunt
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
SB: 2 Purify the Grave
SB: 2 Chandra, the Firebrand
SB: 1 Tamiyo, the Moon Sage
SB: 1 Jace, Architect of Thought
SB: 4 Thalia, Guardian of Thraben
SB: 2 Negate
SB: 3 Dungeon Geists




Ok, o deck não usa o Investigador , é claramento um midrange deck e não um deck 100% tempo, como era seu antecessor. Mas tem algumas sacadas bem interessantes e que realmente me chamaram a atenção:

- Alto número de counters. Pós-mana leak e com vários cards novos que não podiam ser anulados todo mundo pensava que era o fim dos anulas no deck para controle. Pois é, todo mundo pensou isso, logo todo mundo “baixou a guarda”, logo gogogogo anular!  

- Geist é o cara. Uma lista que apareceu antes dessa foi um UR Delver, e uma dos grandes problemas do deck era a falta de um card realmente ofensivo, e que pudesse matar o jogo sozinho. Geist de Santo Traft veste a 10 e chama a responsabilidade. Fora que em um ambiente sem Imagem Fantasmal/Metamorpho Phyrexiano e piroclasma, whipflare/Slagstorm, fica bem mais fácil a vida do nosso querido (ou não) clérigo espírito.

- Thalia, Geist da Masmorra e Chandra de side,  techs bem interessantes, Thalia e Chandra realmente me surpreenderam, apesar de se você testar, ver que são cards bem efetivos nesse deck, Thalia faz um “samba-do-crioulo-doido” contra controls e a Chandra ajuda tanto a ficar matando quaisquer bichinhos que te incomodariam ou até mesmo não deixar a vida fácil para um planes adversário. Geist da Masmorra foi a tech que mais gostei e que uso com muito gosto, em matchs contra midranges decks que usam rancor ou até contra a carta-a-se-bater trasgueopresa, nosso amiguinho 3/3 faz bem o trabalho sujo.



Uma semana depois, Todd Anderson apresentou outra versão do deck (que hoje é  a mais popular)


7º Lugar de Todd Anderson Star City Games Open, Indianápolis


4 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
2 Thundermaw Hellkite
2 Detention Sphere
4 Azorius Charm
1 Dissipate
2 Essence Scatter
3 Searing Spear
4 Syncopate
2 Unsummon
4 Geist of Saint Traft
4 Pillar of Flame
1 Island
1 Mountain
1 Plains
4 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
1 Moorland Haunt
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
SB: 3 Dungeon Geists
SB: 2 Purify the Grave
SB: 2 Dissipate
SB: 2 Negate
SB: 1 Tamiyo, the Moon Sage
SB: 2 Sundering Growth
SB: 3 Supreme Verdict


A  lista dele já é mais conservadora, e deixa bem claro o plano control do deck, já que nas palavras dele “sem geist na mesa, esse deck é quase um URW Control” . Outra coisa é no side o uso de somente um planeswalker, ao invés de  quatro, tanto por discordar do uso de Chandra, que não é lá tudo isso, quanto pelo Jace não encaixar tão perfeitamente nesse deck, sundering growth é outra carta interessante para se usar, dada a proliferação de Esferas de Detenção ( e usar proliferate no token do geist só pode ser bom) .



Ok, legal o deck, mas porque jogar com ele ? O T2 vem a cada dia formando o que seriam seus principais decks, se antes era selva, hoje o ambiente já é bem mais definido. Thragueopresa é o card desse formato, é bom contra agressivo, é bom contra controles, todas as listas jogam em volta dela, seja usando “hates” como anulas, Flagelo Incapacitante, Apetite por Cérebros ou mesmo usando o próprio Thragueopresa. Você está sempre girando em volta desce porco de cinco manas. Jund, Bant, GW, todos abusam dela para ganhar a partida. Nesse ambiente, ou você é maior do que a 5/3 (o que é bem difícil, dai a opção mais interessante de usar a própria) ou é mais rápido do que ela, coisa que os RDWs e os zombies tentam, mas andam falhando.

URW entra exatamente nesse ponto, Anjo da Restauração, Geist de Santo Traft, Geist da Masmorra e Dragão Avérneo Trovejante são todas criaturas que podem ignorar os 5 de vida e o forte corpo da “to-beat-do-formato”, com a ajuda de remoções e massivos counters, eles começam uma corrida que nem sempre a Thragueopresa acompanha, ou seja, só pode ser bom.  


Sem mais papo, lista.


URW, por Rudá Andrade

4 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
2 Thundermaw Hellkite
2 Detention Sphere
4 Azorius Charm
1 Dissipate
2 Essence Scatter
3 Searing Spear
4 Syncopate
2 Unsummon
4 Geist of Saint Traft
4 Pillar of Flame
3 Clifftop Retreat
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
1 Moorland Haunt
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
1 Izzet Charm
1 Plains
1 Island
1 Mountain
SB: 3 Dungeon Geists
SB: 1 Dissipate
SB: 1 Counterflux
SB: 2 Negate
SB: 2 Purify the Grave
SB: 2 Sundering Growth
SB: 1 Tamiyo, the Moon Sage
SB: 2 Supreme Verdict
SB: 1 Sphinx's Revelation



Opções interessantes de side:

 - Redirecionar, melhor side contra Fogueira dos Humildes, e melhor, nunca é esperado. Mesmo sendo bem situacional, é uma opção bem interessante.

- Reação Adversa da Essência, não, isso não é nome de doença, é só uma tech bem engraçada contra Thragueopresa, 4 manas e 5 de dano. Boom!

 - Revelação da Esfinge, hoje em  dia já tem até quem use de maindeck, é ótima contra decks control e é uma boa contra agroos. Acelerador Mental é da mesma idéia.

 - Estatimago Izzet, o oponente curti fazer tokens ? Niiiiiiiiiiiiiice.

 - Controlfluxo , típica card contra decks de controle que usam anulas. Se quando você anula um card você manda a mensagem “eu não quero que você faça isso”, com Controlfluxo você diz “eu REALMENTE não quero que você faça isso”.

Não mudei muito da lista do Todd Anderson, mas como o próximo torneio grande T2 no Brasil é só em dezembro, até lá da para mudar muita coisa (já que o ambiente mudará também), mas me sinto confiante quanto a esse arquétipo.


 Até a próxima,

vlws


Rudá Andrade

@_Rudandrade