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domingo, 3 de fevereiro de 2013

Primeiras Impressões de Gatecrash Pt 2 - Preto, Verde, Vermelho, Dourado


Olá, tudo bem ?


Na primeira parte desse artigo falei sobre as cores Azul e Branco de Gatecrash, hoje termino as outras cores da edição e concluo sobre o impacto de Gatecrash.





Devorar Carne e Tropas Enfermas




Lembra de Édito Diabólico e Édito Cruel ? Devorar Carne vem para se juntar a esse grupo e em um momento bem oportuno. O último grande evento T2 foi o GP Atlantic City que teve a ascensão do Bant Auras, um deck baseado em auras e criaturas com hexproof, o forte do deck era ganhar de midranges decks (jund, naya, 4c, etc) já que ele fugia das remoções normais. Devorar Carne é uma ótima resposta ao Bant Auras para os midranges baseados em preto, o drawback da vida é completamente irrelevante, 4 ou 5 de vida a favor do Auras não faz diferença nesse match.  No geral é uma boa adição à cor e uma ótima remoção.

Jund Tokens, Esper, Reanimator, Tropas enfermas é um hate bem interessante para todos esses decks, em especial para a carta Lingering Souls. A popularização de Tropas Enfermas sempre vai estar atrelada a popularização de Lingering Souls ou outras fontes de fichas pequenas.


Incêndio de Nível Cinco



Destaquei essa carta não por achar ela boa, pelo contrário, mas por ver várias pessoas achando que ela veria jogo em algum Red Deck Wins. Seu custo com duplo vermelho com certeza a deixa bem mais difícil de conjurar em decks não baseados  em vermelho, logo imagino ela só sendo possível em um Mono Red ou mesmo em alguma versão de boros e ai entram alguns motivos dessa carta não ser uma boa escolha, na curva 3 desses decks temos as seguintes opções, Lobo do Coração de Pira, Vindice dos Boros  e o Paladino da Espada de Prata, qualquer uma dessas opções é melhor do que esse encantamento, até mesmo fazer criaturas menores e/ou remoções é melhor no turno 3.

Acima de tudo, essa carta não é Beastmaster Ascension, que viu algum jogo, se você encher a mesa com criaturas menores você vai tomar um bonfire ou outro sweeper e GG.


Lealista da Legião



Na primeira parte dessa análise eu já comentei sobre algumas coisas que não gosto da habilidade Batalhão, esse goblin , por ter ímpeto, já está um passo a frente de outras cartas com Batalhão, mas sua habilidade ainda entra naquele problema de precisar de que as outras criaturas tenham um corpo um pouco maior, para maior relevância do ataque. Ainda sim, é a carta com Batalhão que mais gosto e não acho difícil usa-lo em algum Naya Agroo, principalmente pelo bônus de ele não deixar o oponente bloquear com fichas, que em um mundod e Thragtusks, Huntmasters e Lingering Souls, é muito interessante.



Goblin Arruaceiro, Habilidades do Incosequente, Quebra- Crânio.



Goblin Arruaceiro foi uma carta que me surpreendeu positivamente pelo potencial para manter um jogo agressivo, claro que o drawback de precisar atacar sempre cria situações onde você precisa urgentemente de removal, mas no geral gostei dele e não acho difícil fazer algum deck em volta desse carinha.

Habilidades do Inconsequente é uma carta que a princípio me chamou atenção apenas para os formatos Limitados, mas como a habilidade de evitar chump block é sempre interessante não duvido de alguém tentar colocar isso em algum Geist de Santo Traft e sair batendo.

Quebra-Crânio; Sabe Thragtusk e Revelação da Esfinge ? Então, Quebra-Crânio neles! A dúvida nem é se isso vai jogar, porque vai, mas é se vai de maindeck ou de side. Caso RDW e Boros confirmem suas posições de bons decks, não vejo porque os outros decks não usaria recursos para ganhar vida como resposta e nesse caso, Quebra-Crânios vem bem a calhar.


Experimento Um



É um fato que as criaturas estão cada vez mais poderosas, seja sobre as habilidades, seja sobre poder/resistência, o T2 mesmo está cheio de ótimas criaturas 2/2, 3/3, 4/4, 5/3, só isso já faria Experimento Um bom, porque o que ele pede para jogar é um deck com muitas criaturas, e isso é mais do que possível no Standard.  Outra cosia interessante é quando o colocamos lado-a-lado com Campeão da Paróquia, pela temática tribal o Campeão leva vantagem em uma comparação, mas a temática tribal também restringe a área de atuação do Campeão, já que ele só é interessante em um GW Humans, ou Boros Humans, ou Naya Humans, que são decks cheios de drop 1,já o Experimento tem a chance de atuar em um deck que tem poucos drop 1 que é o Naya Agroo e que diga-se de passagem, tem várias criaturas que dão um up mo Experimento.

A habilidade de tirar marcadores também é muito boa, porque além de fugir de sweepers  e levar vantagem no combate você terá sempre a capacidade de repor marcadores muito fácil.



Aurélia, Líder de Guerra



Depois de fortalecer as curvas 4 e 5 parece que a Wizards quer ver de novo boas criaturas na curva 6.  Aurélia é uma carta boa porque é um finisher, a combinação de evasão e o mais importante, sua habilidade de “ataque duplo” e ímpeto, fazem dela uma boa carta para entrar de topo da curva de um deck agressivo.  Imagino ela em algum Naya , que possa aproveitar o ramp de um Farseek e a criaturas com consistência, ao contrário de um Boros, por exemplo, que até o turno 6 precisa já ter definido o jogo.


Fúria da Aurélia



Fúria é uma carta incrivelmente versátil, e cara, eu adoro isso! Começando pelo custo, XRW, RW a caracteriza em sua guilda, Boros, e também em duas cores que normalmente são encontradas em decks agressivos, mas que também poderia ser usada em uma combinação que é usada tanto em midranges, quanto em decks tempo e que está bem popular no modern e no t2, URW, ou American. Isso me leva ao resto do custo dela, X, ou seja, sua capacidade de gerar mana irá controlar quão poderosa ela será, inclusive o quanto você irá usar de cada parte de suas habilidades. Fúria tem em única carta as seguintes habilidades, um tapper, uma remoção de múltiplas criaturas, um silence e um dano direto, como eu disse, sua capacidade de mana irá controlar o quanto você irá usar tudo isso, por esse simples motivo eu já acho mais difícil um deck como o Boros usar nossa “Aurélia de tpm”, pelo simples de motivo de ele quase não aproveitar a carta, na maioria das vezes ele não irá virar muitas criaturas ou mesmo causar muito dano para um silence, boros tem muita coisa para usar bem melhor, hellrider, boros charm, Thundermaw e Víndice dos Boros estão ai pra isso.

Quanto ao  URW, tempo ou midrange, que já gostam de usar uma carta que exige muita mana para melhor desempenho, Revelação da Esfinge, Fúria da Aurélia cai como uma luva, ainda mais por esses decks muitas vezes usarem Geist, que aproveita bem a abertura do efeito tapper, ou mesmo algum dano dividido entre fichas de espírito e oponente,na manutenção de um deck controle.


Domri Rade



A primeira vez que vi o Domri lembrei da primeira versão do Sharkan, tanto pelo custo RG quanto pela sinergia com agroos. Mas Domri é bem melhor, a primeira habilidade é forte porque é uma habilidade de um planeswalker para decks agroo que não precisa de uma criatura na mesa, pelo contrário, te ajuda a ir atrás de uma pós alguma remoção. Na segunda habilidade ele traz algo interessante para um deck agroo que é remoção, e não é qualquer remoção, mas uma usando a habilidade “lutar” que além de ter um bom flavour com a guilda Gruul, pede que você tenha criaturas de um tamanho razoável. Outro ponto dessa habilidade é que ela faz com que você usa menos mágicas não-criatura, o que ajuda a primeira habilidade a ter sucesso mais vezes..

O ultimate é praticamente um “Memorial de Akroma”, faça e boas chance s de vitória virão.   



Vidente do Manto de Crepúsculo



O PV escreveu um ótimo texto no CFB falando sobre essa carta, recomendo a leitura. O Vidente é um 4/4 voar por 4 manas, no ambiente atual algo assim é bem forte, cai na mesma curva que Anjo da Restauração e ganha no combate. Sobre a habilidade, por ser uma habilidade simétrica o primeiro requisito é que você a aproveite melhor que seu oponente, seja tendo mágicas que te causem menos dano, seja aproveitando melhor o card advantage, por ser sempre no seu turno em muitas vezes você agirá antes do seu oponente, podendo por exemplo usar um descarte. O fato é que a habilidade ser simétrica não é um empecilho tão grande para usar o Vidente, Vórtice Sulfúrico está ai para mostrar isso.


Obzedat, Conselho Fantasma



Cinco manas, 5/5, quando entra seu oponente perde 2 e você ganha 2, Obzedat já seria uma boa carta só por isso, teria a cara de decks midrange e uma clara interação com o Anjo da Restauração. A segunda habilidade que complica mais, você poder ou não exilar já cria uma opção tática, exile e fuja de uma remoção que seja feitiço, ou mesmo de uma Tamyio, não exila e mantenha um block 5/5.
Ser espírito também ajuda Obzedat, jogar em um possível deck de espíritos, ou mesmo uma caverna que ajudaria ele e o geist.


Infante da Centelha



Gato ígneo Empolado, versão 2.0. Eu particularmente não gosto de cartas “all in”, sempre acho que elas precisam de um momento bem específico para funcionarem bem e perdem muito poder em uma mesa estabilizada do oponente. Sobre o Infante, é uma carta forte, já que abre facilmente 12 pontos de vida de diferença caso acerte o oponente e com Paladino da Espada de Prata pode fazer um belo estrago.   


Víndice dos Boros



Ótima carta contra qualquer deck agressivo ou que baseia suas remoções em burns, joga tanto em RDW ou Boros, quanto de side em um URW. Sua relevância em combate é muito alta, pode tanto trocar com 2 criaturas do oponente, quanto usar a iniciativa para fazer o oponente desistir de um ataque.


Os Amuletos



De todos os amuletos o que no primeiro momento vê mais jogo é o Boros, tanto que citei ele várias vezes nesse texto, 4 de dano, indestrutível e golpe duplo, são muito fortes e várias situações em que você quer ser agressivo. Simic, Dimir e Orzhov vem meio que juntos, só veem jogo em decks específicos, coincidentemente todos podem ver jogo em decks tempo e são boas adições ao ambiente, os 3 tem algum tipo de remoção. Dimir e Orzhov são os que pendem mais para o controle,  Orzhov vê na maiorias das vezes jogo por ser uma boa remoção, já que suas duas outras habilidades são muito restritivas, Dimir é mais maleável e é uma boa remoção, counter e uma pseudo cantrip que talvez ajudaria o delver a jogar de novo. Simic tem as habilidades mais agroo/tempo, um bounce, um pump e um hexproof global que é muito bom contra decays da vida. Gruul saiu o amuleto mais situacional e para side, criaturas sem voar não poderem bloquear é bem forte em um ambiente de atrito como o atual e com  um esper spirits tentando ver jogo, a habilidade de dar 3 de dano em tudo que voa também é bem forte, principalmente se for feita em um deck que em não teria uma remoção instant tão forte, caso de nayas da vida.    


Gatecrash no T2  

Com certeza o maior impacto da edição são as novas shocks lands, para fechar o ciclo. Elas mais os terrenos de ISD dão uma base de mana ótima para qualquer novo deck, independente da combinação de cores, o que ajuda a diversificar o ambiente. Assim como Retorno a Ravnica, Gatecrash vem com muita força nas cartas multicoloridas, provavelmente teremos um ambiente povoado de dekcs com mais de 3 cores, mas também decks como Boros e RDW, que se dão bem em um meta onde a maioria dos decks só entra forte no jogo a partir dos turnos 3 e 4.


Até a próxima,


Rudá Andrade


@_Rundadrade no Twitter  

terça-feira, 29 de janeiro de 2013

Primeiras Impressões de Gatecrash Pt1 - Branco e Azul


Olá, tudo bem ?


Gatecrash está finalmente em nossas mãos e vou confessar que estava muito ansioso por essa edição, não pelas cartas novas e a esperança de mudanças no T2, mas pelo impacto no magic competitivo no Brasil. Gatecrash fecha as edições do Standard do Grand Prix Rio de Janeiro, a um mês do evento, temos todas as cartas disponíveis , no próximo fim-de-semana  começa oficialmente a corrida pelo deck certo para esse grande evento .

Por esse motivo, essa análise terá um foco  no possível impacto dessa edição no T2, bem mais do que em outros formatos.

Vamos as cartas,


Obediência Cega 



Qual o impacto de todas as criaturas do seu oponente entrarem viradas ? Depende. É mais do que óbvio que essa carta “anula” o ímpeto das criaturas do meu oponente, mas usar ela só pra isso é querer muito pouco.  Algo que gosto muito de Obediência Cega é como ela trabalha com plano de jogo, se você for um control enfrentando um beatdown é mais difícil você realmente aproveitar esse turno que seu oponente se abre, decks como Esper Control, que matam na base de Nephalia Drownyard simplesmente não vem poder nessa carta, ao menos que tenha algum deck que realmente abuse do ímpeto para acelerar a partida e você queira voltar tudo ao seu lugar. Mas obviamente, se você é um deck agroo, você vai amar esse turno aberto, porque com uma carta, seu oponente sai da posição de race que ele teria naturalmente e vai para uma posição controle, se você está no play, Obediência zera as chances de race e se você está no draw, 
Obediência te da mais chances de começar uma race que as vezes seria muito difícil, já que suas criaturas com ímpeto ficam bem mais interessantes.

Decks tempo, em especial baseados em Geist de Santo Traft, também devem gostar de jogar Obediência Cega, inclusive de maindeck, já que além de, como eu já disse, ser uma carta para alterar plano de jogo, também pode aproveitar o efeito de Extorquir, que bem aproveitado é bem relevante.



Médico da Linha de Frente



Primeiro sobre Batalhão, o flavour da habilidade é muito legal e tem tudo haver com a Guilda Boros, quanto a aplicação dessa habilidade no Contructed, eu acho meio frágil, na maioria das situações quando você se prepara para ativar a Batalhão seu oponente tem alguma maneira de responder, seja um bounce, ou uma remoção. Com ímpeto, Batalhão fica mais interessante por você poder esperar uma brecha para descer e ter o efeito, mas ai vem outro defeito dessa mecânica, poucas cartas com Batalhão tem real impacto para terminar a partida, na maioria dos casos, ao menos que você tenha várias criaturas 2/X ou 3/X, você causa poucos danos ao seu oponente.

Quanto a segunda habilidade, é muito forte, principalmente se pensarmos no poder de Bonfire, Revelação da Esfinge e Fúria da Aurelia. É meio estranho uma criatura com uma habilidade de combat trick (Batalhão) e uma de counter , mas ai é uma conversa com os designers da Wizards.



Gideon, Campeão da Justiça 



É impossível não comparar esse Gideon com o anterior, Gideon Jura viu muito jogo porque se encaixava perfeitamente em decks de controle, ele estabilizava o jogo, servia de remoção e ainda podia atacar. Mas e a sua nova versão ?

A primeira coisa sobre esse Gideon é que ele não é para temática controle, não que ele não jogue em decks de controle, mas ele serve para um momento beatdown do deck . Na maioria das vezes você vai fazer uma “criatura” de 4 manas que não pode ser removida por efeitos globais e/u pela maioria das remoções do formato. Ou seja, ele entra, ganha marcadores e depois começa a atacar sem dó. Se pensarmos nele de side contra um deck control, é uma boa carta, principalmente em mirrors, qdo saem cartas como Azorius Charm, que incomodariam muito o Gideon. 

Mas isso vai de maindeck ?

Coloca-lo no main é assumir que ele joga razoavelmente bem na maioria dos matchs e disso eu já discordo, eu não gostei nada dele contra decks agressivos, ao menos que esses decks sejam de criaturas 1/1, para a primeira habilidade do  Gideon controlar, mas como esse tipo de deck não é tão comum, eu não vejo tanta utilidade dele nessa situação. Contra decks agressivos, na curva 4, decks controls vão querer sweepers, agroos vão querer aumentar a mesa e midranges vão querer algo como um Huntmaster, ninguém quer um planes que vira uma criatura ofensiva sem evasão.

Quanto a última habilidade, é o clássico ultimate, se você estourar, GG.



Manipulador Simic




Três manas, 0/1 e um alvo na testa, eu reconheço que não é uma boa combinação, mas por essa carta pegar o controle definitivo da criatura alvo e pelo potencial de ganhar uns 2 marcadores no turno seguinte ao que ela entra, eu realmente indico que deem uma chance ao Manipulador. Pegar criaturas definitivamente é muito forte e dois ou três turnos com isso na mesa podem virar o jogo.



Eterificar, Agorafobia, Raptor de Aerobatanas, Mãos Vinculadoras, Hibridação Veloz, Ruptura de Mágica.



Breves comentários sobre as comuns e incomuns da cor Azul.


Eterificar é uma ótima resposta a Boros Charm, na curva 4 seu oponente espera um sweeper e pode ter alguma resposta, mas provavelmente essa resposta não é para Eterificar, que além de atrasar o jogo (voltar tudo pra mão é bem irritante), quando ele tentar refazer a mesa pode se abrir para um sweeper na volta.

Agorafobia  é chato, sério, não achei outra palavra para definir o porque disso ser bom. Você encanta uma criatura boa do oponente, se entrar uma melhor você, você sobe e encanta essa, se forem destruí-la, você sobre e encanta de novo e por ai vai. É preciso muitas fontes de mana para todo esse processo, mas compensa.

Raptor de Aerobatanas; teve gente comparando esse carinha com o Delver, mas que jogaria em um deck cheio de criaturas ao invés de cheio de mágicas. Provavelmente em um deck assim no turno 3 ou 4 você tem uma criatura com voar com poder 3 punindo seu oponente, e dado o T2 atual, se esse poder for maior do que 4, poucas criaturas param ele no ar. Criaturinha interessante com boas chances de ver jogo.

Mãos Vinculadoras é uma das melhores cartas com Cifrar, a habilidade é muito boa, mas infelizmente tem muitos representantes com custo alto. No caso de Mãos, o custo dois a faz bem forte para sua habilidade de virar uma criatura e com cifrar é possível para definitivamente aquela criatura, o que para o azul é bem interessante.

Hibridação Veloz; ok uma remoção azul, com drawback de deixar um sapo 3/3 ( eu achava mais legal a versão que deixava um macaco). Thudnermaw, Anjo da Serenidade e Anjo da Restauração são algumas cartas que me vem a mente quando penso em Hibridação, realmente vale a pena por uma mana matar essas criaturas, mesmo com o sapo. Fora a opção de bloquear com sua criatura 1/1 e usar Hibridação antes do dano resolver para ter uma 3/3.

Ruptura de Mágica; Desejo Unificado em uma versão diferente, Ruptura é uma das cartas da edição que me chamam a idéia de decks tempo com Delver, Anjo da Restauração e Snapcaster, quem sabe isso volta.


Essa foi a primeira parte da análise de Gatecrash,


Até a próxima,


Rudá Andrade

@_Rudandrade

quinta-feira, 24 de janeiro de 2013

Guildas de Gatecrash Pt2 – Gruul, Boros e Simic


Olá, tudo bem ?


Na primeira parte desse artigo falei sobre as duas primeiras guildas de Gatecrash,  Orzhov e Dimir, curiosamente são as duas guildas mais “controle”, tanto que são guildas com poucas criaturas e muitas mágicas. As últimas três que vou falar sobre hoje são o contrário, Boros e Gruul são sinônimos de agressividade e Simic, apesar de mais lenta, é baseada também em criaturas, só que ao invés da velocidade eles preferem a consistência.

(Não leu a Parte 1 ? LINK AQUI)





GRUUL





Os Gruul são um grupo de clãs selvagens vagamente afiliados que se reúnem nos becos, áreas abandonadas e ruínas tomadas pela vegetação em Ravnica. Muitos guerreiros e xamãs Gruul passaram a ocupar a Faixa de Escombros, uma colcha de retalhos de áreas arruinadas pela guerra e assentamentos que começa perto dos limites do Décimo Distrito de Ravnica. A guerra entre os Gruul é constante e quase ritualística. Eles acreditam que somente os fortes devem sobreviver e governar. Os Gruul são a mais marginalizada e anti-civilização de todas as guildas de Ravnica, e como tal é a que se sente mais desconfortável em um mundo tomado pela cidade.


Habilidade – Impulso Sanguinário


Gruul tem uma das habilidades mais fortes para Limitado de todas as guildas. Imagine que você tem um deck cheio de criaturas, algumas com Iniciativa, algumas com atropelar, outras sem habilidades, ou seja, seu deck é baseado no combate. Em um deck assim é sempre importante ter uma média certa entre criaturas e mágicas que podem te dar vantagem no combate (mágicas que dão bônus, por exemplo). Impulso Sanguinário é forte porque faz essa média ficar bem mais fácil,  SÓ CRIATURAS! Suas criaturas também são mágicas que podem reforçar as outras, e melhor, mágicas que não podem ser anuladas, já que é uma habilidade .

Impulso Sanguinário também é bom porque você não tem mais aquela situação onde comprou muitas criaturas e poucos pumps, ou muitos pumps e poucas criaturas, já que ao mesmo tempo você tem pumps e criaturas.


Rara da Guilda – Brutamontes de Escombro




Vamos ver em duas partes essa carta:


1 – 4RG, poder e resistência igual ao numero de terrenos que você controla.

Razoável, está na core verde, que costuma ter cartas que “rampam”, ou seja, que buscam terrenos do deck para o jogo, o que ajudaria a fazer nosso amigo mais rápido e mais forte, uma bomba no selado.


2 – 1RG, descarte essa carta: a criatura alvo ganha +X/+X até o fim do turno, sendo X igual ao  número de terrenos que você controla.


Bem interessante no Selado, porque simplesmente é um pump de late game que quanto mais o jogo dura, mais forte fica. E o custo de 3 manas de deixa aberto para usar mais mágicas no mesmo turno.

Agora vamos a realidade, essas duas características na mesma carta. Você tem uma carta com forte impacto na mesa como criatura, pelo menos 6/6, mas ao mesmo tempo, caso você já tenha começado muito agressivo e só queira comprar aquele finisher, é uma opção para matar a partida.  


Porque eu jogaria de Gruul ?

Como eu já disse, a habilidade Gruul é muito relevante no Selado, fora que a característica agressiva da guilda também é muito forte, você não enche a mesa com criaturas fracas e reza por algo para torna-las fortes, as criaturas Gruul já são em sua maioria bem fortes sozinhas, podendo resolver o jogo sem ter que encher a mesa.





BOROS





A Legião Boros é a guilda da lei justa e da justiça feroz. A força militar mais formidável de Ravnica, os Boros são eficientes, seguros de si e zelosos na busca de seus objetivos. Os Boros acreditam apaixonadamente na lei. Para eles, ela é a estrutura pela qual a sociedade funciona e o mapa do caminho para o bem-estar e a segurança da sociedade. Qualquer coisa que viola a letra da lei, ameaça o espírito da lei ou obstrui a aplicação da lei é considerada inimiga da Legião Boros. Na prática, qualquer um que discorde dos Boros é inimigo dos Boros.


Habilidade – Batalhão


Como o próprio nome da Guilda diz, Boros é uma legião, nada mais justo que sua habilidade tenha ligação com ter várias criaturas na mesa. Batalhão é uma habilidade boa para Limitado e Construído.
No Construído você tem como montar um deck em volta dessa habilidade, ainda mais pela maioria das criaturas da guilda serem do tipo Humano, que é bem popular nas cores vermelho e branco. Para o Limitado, é uma habilidade bem forte porque qualquer criatura com Batalhão que cair na mesa pode se tornar a bomba com a ajuda de mais duas quaisquer criaturas e você ter um deck cheio de mini-bombas é muito interessante para um deck de pré-release.


Rara da Guilda  - Campeão da Fundição



É curioso que seja a única rara promo que não tem a habilidade da guilda, mas em compensação é uma tremenda bomba para Selados e Drafts.
A primeira habilidade é praticamente um finisher, muitas vezes você vai simplesmente fazer o Campeão e ganhar o jogo com o dano dessa habilidade, mas caso isso não aconteça, as duas outras habilidades, que alteram seu poder e resistência são muito fortes também.


Porque eu jogaria de Boros ?


Boros tem o jogo mais rápido de todas as guildas e isso é uma grande vantagem já que muitas vezes em torneios de decks selados é bem comum ver vários deck que só entram no jogo no turno 3. Como eu já disse no Gruul, ser agressivo é sempre uma boa estratégia e Boros faz isso muito bem, a habilidade da guilda cai como uma luva nesse plano e faz o deck bem sinérgico.





SIMIC




O Conluio Simic é o encarregado da natureza e da vida selvagem de Ravnica. Sua missão é preservar e promover o progresso do mundo natural ao mesmo tempo em que a cidade continua a crescer. A guilda busca proteger os elementos do plano que são incompatíveis ou mutuamente excludentes em relação a suas condições urbanas e de superpopulação. Isso não é fácil, é claro, já que as forças da civilização em Ravnica são tão prevalentes que ameaçam esmagar qualquer coisa que as contrarie. Porém, os Simic praticam um misto estranho de distanciamento e holismo que lhes oferece uma espécie de separação do sistema urbano maior, da qual sua missão de conservação depende.


Habilidade da Guilda – Evoluir


Evoluir é uma habilidade bem assustadora, principalmente em criaturas de custo baixo que podem em poucos turnos se tornarem monstros 5/5. Lembra-se do Campeão da Paróquia ? Pois é, tudo o que faz ele bom faz Evoluir uma boa habilidade forte. Ter um deck com vários “Campeões da Paróquia” é bem interessante.


Rara da Guilda – Mago da Compreensão




De todas as raras de guilda essa é a que eu acho que tem mais chances de ver jogo fora do Selado, comprar cartas é sempre bom e uma criatura que te dá a oportunidade de fazer isso todo turno é bem forte, quanto ao impacto dela no Selado,  ela continua a ser uma boa fonte de compras e tem Evoluir, o que a faz um potencial “monstro-que-ganha-jogo”.
Outra curiosidade, de todas as promos de pré-release, é a de menor custo.


Porque eu jogaria de Simic ?


Ter um deck sinérgico é sempre forte no Pré-release, na verdade, é mais fácil você ter um deck cheio de bombas do que um deck realmente sinérgico, isso porque sinergia é difícil de ser feita com cartas aleatórias, mas Simic te da essa oportunidade. Saber que em toda o jogo você pode construir uma vantagem sólida desde o primeiro turno é uma das cosias mais atrativas da Guilda Simic.

Bom, essa foi uma breve análise e apresentação das Guildas de Gatecrash, como eu disse no primeiro artigo, não existe necessariamente escolha certa dentre as Guildas, mas é sempre bom saber quais as reais vantagens de cada uma.


Boa sorte e divirtam-se no Pré-Release !


Até a próxima,


Rudá Andrade


@_Rudandrade

segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Guildas de Gatecrash Pt1 - Orzhov e Dimir


Olá, tudo bem ?


Pré-Release a caminho, o que significa cartas novas e Guildas! Novamente teremos aquele sistema onde você escolhe uma guilda e joga com ela no pré, não da pra negar que o flavour disso é muito bom e flavour é sempre importante no campeonato mais convidativo e divertido do Magic.

Nenhuma guilda é melhor do que a outra e todas tem vantagens e desvantagens, isso é muito legal porque no final, você pode escolher a sua predileta sem se preocupar se essa escolha pode te custar alguma vitórias. A ideia de junto com o booster da guilda ainda vir uma carta rara com sua respectiva guilda também é muito boa e garante que todo mundo terá uma carta forte em seu deck, o que deixa o torneio bem mais divertido.


 Vamos as guildas:





ORZHOV






A guilda Orzhov é fundada nos princípios de que riqueza é poder, estrutura gera riqueza e a guilda cria a estrutura. A guilda é administrada como uma combinação de religião, agência de crédito e sindicato do crime. Uma ostentosa hierarquia de sacerdotes, impositores e conselheiros fantasmagóricos governa uma congregação de fiéis presos pela culpa, mortos-vivos endividados e servos thrull. Muitos membros dos Orzhov realmente acreditam que seu domínio é necessário para fazer de Ravnica o melhor que ela pode ser, e eles são inescrupulosos em seus métodos para tomar o poder. A maior parte dos ravnicanos enxerga os Orzhov como a organização corrupta que eles são, mas muitos são seduzidos por suas promessas de riqueza, prestígio e longevidade.


Habilidade – Extorquir

Extorquir é uma habilidade muito forte, seja para formatos Limitados (draft e selado), seja para os Construídos (T2, Modern, Legacy, Vintage, Commander, Pauper). É uma habilidade para quando a partida se estende mais e você tem mais fontes de mana, nesse momento, toda mágica que você fizer terá um impacto forte na partida, porque você faz sua mágica e tem mana sobrando para pagar o extorquir de diversas cartas suas, ou seja, várias vezes suas cartas terão o custo + X, onde você paga X manas e seu oponente perde X e você ganha X.


Rara da Guilda – Thrull do Tesouro



Esse carinha é um primo distante do Titã do Sol que tanto jogou no antigo Standard e tem a cara dessa guilda no selado, que é o late game.  Imagine que em todos os seus jogos você possa ir trocando criaturas com seu oponente e usando remoções e após o 6º turno você tenha a opção de fazer nosso amigo Thrull e começar a voltar aquelas criaturas que você trocou no começo do jogo, ou seja, você começa a refazer mágicas de custo baixo, podendo aproveitar o Extorquir das suas cartas, inclusive do Thrull, é, me parece muita vantagem.


Porque eu jogaria de Orzov  ?


Além da habilidade Extorquir ser muito boa, Orzov é uma guilda que tradicionalmente tem várias remoções, o que sempre é muito bom em um Selado, seu oponente faz aquela bomba que ganharia o jogo e você simplesmente a remove da partida. Os formatos limitados tradicionalmente tem poucas remoções, então jogar com uma guilda que naturalmente já tem isso, é muito bom.




DIMIR




Nos corredores escuros e escorregadios do submundo espreita a insondável rede da guilda Dimir. A Casa Dimir é o segredo sombrio, mas aberto, de Ravnica: o povo sabe que os Dimir existem, mas fingem que não. O papel dos Dimir em Ravnica é oferecer serviços secretos que as outras guildas não podem ou não querem fornecer, usando seu mistério tanto como arma quanto como defesa. Os Dimir se escondem até de si mesmos, usando células de agentes infiltrados que sabem de apenas alguns poucos contatos. Os agentes Dimir não deixam rastros, destruindo as memórias das testemunhas de seus crimes e chegando ao ponto de eliminar suas próprias lembranças das missões.


Habilidade – Cifrar


Confesso que tive muito medo dessa habilidade quando ela foi lançada, dar a habilidade de lançar mágicas fortes a criaturas é sempre um risco, ainda mais porque Dimir costuma ter criaturas que não podem ser bloqueadas, logo, poderíamos ver loopings que controlariam a partida de uma maneira poderosa. Felizmente a Wizards pesou a mão e Cifrar ficou bem justo. Mas não deixa de ter cartas boas, como Chamado do Noctóptero e Praga do Submundo.


Rara da Guilda – Aberração Consumidora



A primeira coisa que é preciso para analisar essa carta é pensar na característica chave da guilda Dimir, eles gostam de tombar cartas do deck do oponente, o famoso mil. Se pensarmos isso e olharmos novamente a primeira habilidade, a carta já fica boa para o Selado, porque provavelmente ela entre em jogo como uma 6/6 ou 7/7 e a segunda habilidade ainda ajuda em aumentar esse poder, fora que reforça a característica da guilda, o que só pode ser bom!
Típica bomba de formato limitado que pode resolver um jogo sozinha.

Porque eu jogaria de DIMIR ?

Como eu disse anteriormente, uma caraterística da guilda Dimir é a de tomar grimório, bem, isso é muito forte em selado! Seu oponente tem apenas 40 cartas no deck, lembrando que na verdade o seu adversário começa com 33 cartas no deck, já que ele começou comprando 7. 33 cartas não parece um número tão grande para derrubar né ? Pois é, por isso Dimir é uma boa escolha no Pré.




Essa foi a parte 1, em breve a parte 2 falando sobre Gruul, Boros e Simic.


Até a próxima,


Rudá Andrade

@_Rudandrade