quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 09/10

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Partida com vários participantes


Imperador

A variante Imperador envolve duas equipes de três jogadores cada. Cada equipe senta-se junta num lado da mesa, e os membros da equipe decidem a ordem dos assentos. Cada equipe tem um "imperador", que é o jogador sentado no meio da equipe. Os outros jogadores da equipe são os "generais" cuja função é proteger o imperador, ao mesmo tempo em que tentam derrubar o imperador oponente. Os jogadores determinam aleatoriamente qual o imperador que começa, geralmente jogando dados, e a ordem do turno segue para a esquerda.

Os imperadores têm um "raio de influência" de 2, o que significa que suas mágicas e habilidades afetam somente eles mesmos e os jogadores a dois assentos de distância. Em outras palavras, no início do jogo, eles podem afetar todos, exceto o imperador oponente. Os generais têm um raio de influência de 1. No início do jogo, eles também não podem afetar o imperador oponente. O único modo de colocar o imperador oponente dentro do seu raio de influência é derrotando um general oponente!

Os jogadores só podem atacar os oponentes sentados imediatamente ao seu lado. Isso significa que no início do jogo, os imperadores não podem atacar ninguém pois não há nenhum oponente sentado ao seu lado.

Cada jogador joga individualmente. Os jogadores podem colaborar olhando a mão do outro e discutindo a estratégia, mas cada jogador tem seu próprio total de pontos de vida (começa com 20), mão, grimório, zona "em jogo" e assim por diante. A única diferença está na opção de "posicionamento de criaturas". Cada criatura do imperador tem a habilidade "{T}: O colega de equipe alvo ganha o controle desta criatura. Jogue esta habilidade somente quando puder jogar um feitiço." Lembre-se de que quando um jogador é eliminado do jogo, todos os seus cards (incluindo as criaturas controladas por outros jogadores) são removidos do jogo. Se aquele jogador controlava permanentes que eram de outros jogadores, elas permanecerão em jogo, voltando para o jogador que as deve controlar agora.

Num jogo do tipo Imperador, as regras em relação a quem ganha e perde são diferentes. Uma equipe ganha o jogo quando o imperador oponente é eliminado. Não importa se a equipe derrotada tem ou não generais em jogo. Isso também significa que um general que foi eliminado do jogo ainda pode vencer se sua equipe eliminar o imperador oponente mais tarde!

O formato Imperador pode ser jogado com mais de duas equipes; neste caso, as regras apropriadas de Competição Livre aplicam-se. O formato também pode ser jogado com mais de três membros em cada equipe, desde que as equipes tenham números iguais. Cada jogador extra numa equipe é um general adicional. Isso significa que alguns generais não estarão sentados próximos a um oponente (e sim entre colegas de equipe), portanto não poderão atacar ninguém no início do jogo. Certifique-se de aumentar o raio de influência de acordo.


Comandante (também conhecido como Dragão Ancião Highlander)

O Comandante, algumas vezes chamado de "Dragão Ancião Highlander", começa com as regras para jogos com vários participantes do tipo Competição Livre, em que uma quantidade qualquer de jogadores compete entre si como indivíduos. É jogado no formato Singleton (ou seja, com exceção dos terrenos básicos, cada card no seu deck deve ter um nome diferente), e cada jogador começa com um total de vida de 40 pontos, em vez dos 20 normais. O fator mais importante é que a peça central de cada deck é uma criatura lendária que funciona como o Comandante do deck.

Para construir um deck, primeiramente escolha uma criatura lendária, chamada de "Comandante" ou "general", e então construa um deck Singleton em torno dela contendo exatamente 99 cards. Somente cards da cor ou cores do Comandante e cards incolores podem ser incluídos no deck. (Observe que cards duplos e híbridos têm todas as suas cores levadas em conta.) Na verdade, se um card tiver um símbolo de mana em qualquer lugar que não seja uma das cores do seu Comandante, você não poderá incluí-lo no seu deck! Dentro do jogo, se você adicionar mana à sua reserva de mana que não seja uma cor compartilhada pelo seu Comandante, em vez disso, você obterá mana incolor.

Como seria de se esperar num formato baseado na criatura lendária que lidera a sua equipe, o seu Comandante funciona de modo diferente dos outros cards do jogo. Antes do jogo começar, cada jogador remove o seu comandante do jogo. Você pode jogar seu comandante da zona de removidos do jogo (independentemente de como ele foi parar lá) pagando seu custo normal mais um custo adicional de {2} para cada vez anterior que ele foi jogado dessa maneira. Se o seu comandante iria para o cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, você poderá removê-lo do jogo. Além das condições normais para perda de jogo de Magic, se um jogador sofrer 21 pontos de dano de combate de um único comandante durante o decorrer do jogo, aquele jogador perde o jogo.

De certa forma faz sentido que um formato tão gigantesco tenha sido inventado na vasta região do Alasca. Seus criadores usaram comandantes somente da coleção Lendas, incluindo (e especialmente!) os Dragões Anciões, como Chromium e Nicol Bolas. Com o tempo, o formato expandiu-se. Tornou-se popular entre os juízes, que passaram a jogá-los nas altas horas da madrugada após um dia duro de arbitragem de eventos de Pro Tour ou Grand Prix. (Saiba mais sobre suas regras aqui.) Ele logo ganhou fama e se tornou um formato favorito nos grupos de jogos informais em todo o mundo, desde a mesa da cozinha ao Magic Online e à sede da Wizards of the Coast!

Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Singleton de 100 Cards – Comandante do Magic Online, visite o fórum de discussão de Singleton de 100 Cards – Comandante (100 Card Singleton–Commander) do Magic Online (somente em inglês).


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terça-feira, 30 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 08/10

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Partida com vários participantes


Competição Livre/Círculo

Em uma partida com vários participantes do tipo Competição Livre (ou "cada um por si"), um grupo de jogadores compete entre si como indivíduos. Os jogadores sentam-se aleatoriamente em forma de círculo, e o turno segue com um jogador por vez em sentido horário ao redor da mesa.

Antes do jogo começar, certifique-se de que todos saibam como o ataque funcionará. Os jogadores podem "atacar à esquerda", sendo o jogador sentado imediatamente à sua esquerda o único válido para ataque, "atacar à direita", ou "atacar vários jogadores". Se a opção "atacar vários jogadores" for escolhida, os jogadores podem atacar jogadores diferentes no mesmo ataque. A mesma opção é valida para todos no jogo.

Independentemente da regra de ataque escolhida, qualquer jogador pode ter como alvo qualquer outro jogador, permanente, mágica, ou qualquer outra coisa no jogo.

Um jogador vence um jogo de Competição Livre quando todos os seus oponentes perdem ou quando uma mágica ou habilidade diz especificamente que o jogador vence o jogo.


Caos

O Caos de Magic é uma variante de Competição Livre que adiciona o que é chamado de "Deck do Caos" ao jogo para criar novos e excitantes desafios para os jogadores. O deck do Caos é formado por 20 a 30 cards selecionados por alguns jogadores participantes. O primeiro a jogar é chamado de jogador do Caos; antes daquele jogador desvirar no início de seu turno, ele coloca um card do Deck do Caos com a face virada para cima na mesa. Aquele card é considerado "em efeito" até que o jogador do Caos gire outro card após uma série completa de turnos. O card do Caos ativo não está em jogo e não pode ser afetado por mágicas nem habilidades. Qualquer jogador pode usar qualquer habilidade concedida pelo card, ou se este tiver um efeito específico, cada jogador resolve imediatamente o efeito.

Se o jogador do Caos for eliminado do jogo, na próxima vez em que aquele jogador começaria seu turno, o manto de jogador do Caos será passado ao primeiro jogador à esquerda que ainda está em jogo.

Exemplos de cards que podem ser usados para Decks do Caos incluem Armagedon (destrói todos os terrenos quando é virado para cima), Kumano, Mestre Yamabushi (permite que cada jogador gaste 1 ManaRed Mana repetidamente para causar 1 ponto de dano a uma criatura ou jogador), e Mina Uivadora (faz com que cada jogador compre um card adicional durante sua etapa de compra). Quais serão os cards do seu Deck do Caos? Você decide!


Embate Generalizado

Já pensou em jogar uma partida de Magic com dez ou mais jogadores ao mesmo tempo? O Embate Generalizado é uma variante de Competição Livre que permite que você faça exatamente isso! Geralmente, o formato Embate Generalizado é usado somente em jogos que começam com dez ou mais jogadores. Ele tem um conjunto de regras um pouco mais complexo que uma Competição Livre normal.

Os jogadores sentam-se ao redor da mesa exatamente como fariam numa partida de Competição Livre, escolhendo seus assentos de modo aleatório. Entretanto, ao contrário daquela variante, cada jogador tem um "raio de influência" de 1. Isso significa que suas mágicas e habilidades só podem afetar eles mesmos e os jogadores que estão nos assentos vizinhos: o jogador imediatamente à direita e o jogador imediatamente à esquerda. No restante, todos os outros participantes do jogo são tratados como se não existissem. Por exemplo, se você jogar Cólera de Deus, ele destruirá somente as criaturas controladas por você e seus dois vizinhos, e se você jogar Vitória da Aliança, ele fará com que apenas seus dois vizinhos percam o jogo. Além disso, os jogadores só podem atacar o jogador imediatamente à esquerda.

O ponto mais inovador do Embate Generalizado é que a variante permite que múltiplos jogadores tenham seu turno ao mesmo tempo! São usados "marcadores de turno" em rodízio para identificar os jogadores ativos do turno. Cada marcador de turno, que pode ser representado por um botão, uma moeda ou qualquer outro objeto disponível, representa o turno de um jogador ativo. Há um marcador de turno para cada quatro jogadores no jogo, o que significa que um jogo Embate Generalizado com 16 jogadores tem quatro marcadores de turno, enquanto um jogo com 15 jogadores tem três marcadores de turno.

O jogador que começa o jogo recebe o primeiro marcador de turno. O quarto jogador à esquerda dele (o quinto jogador) recebe o segundo marcador de turno, e assim por diante até que todos os marcadores de turno tenham sido distribuídos. Cada marcador de turno recebe um número seguindo essa ordem. Então, todos os jogadores com marcadores de turno começam seus turnos ao mesmo tempo. Quando um jogador termina o seu turno, aquele jogador passa o marcador de turno ao jogador à sua esquerda. Um jogador não pode receber um marcador de turno se o jogador que está três assentos à sua esquerda já tiver um. Neste caso, o marcador de turno aguarda até que o jogador quatro assentos à sua esquerda pegue o outro marcador de turno. Se um efeito der a um jogador um turno extra e ele tiver atualmente um marcador de turno, ele ficará com o marcador e terá o turno. Se não for o turno daquele jogador, em vez disso, ele terá o turno extra imediatamente antes de seu próximo turno.

Se um jogador deixar o jogo e isso for reduzir o número de marcadores de turno no jogo, um marcador de turno será removido. Os marcadores de turno são removidos somente entre os turnos. O marcador de turno removido será o que estiver imediatamente à direita do jogador que estiver saindo. Se mais de um jogador tiver deixado o jogo e houver múltiplos marcadores de turno que poderiam ser removidos, remova o marcador com o menor número.

O último jogador sobrevivente vence!

Embora tudo isso possa parecer muito confuso, é muito mais importante embaralhar os cards e jogar do que entender todos os detalhes. Se você está procurando um modo divertido de passar suas tardes de fim de semana, o Embate Generalizado é o modo ideal de se divertir com os seus amigos!



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segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 07/10

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Construído


Construa o Seu Padrão

Já imaginou o que seria o Padrão se a Quinta Edição fosse a coleção básica enquanto o bloco Mirrodin era válido? Ou como seria combinar o bloco Ravnica com o bloco Lorwyn? O formato Construa o Seu Padrão permite que os jogadores encontrem essas respostas!

Cada jogador escolhe uma coleção básica (Décima Edição, Nona Edição, etc.) e adiciona dois blocos (bloco Espiral Temporal, bloco Era Glacial , etc.) para criar seu próprio mundo Padrão. O formato Construa o Seu Padrão é a oportunidade perfeita para criar seu próprio mundo e descobrir o que poderia ter sido.


Construa o Seu Bloco

De modo semelhante ao Construa o Seu Padrão, o Construa o Seu Bloco permite que você crie seu próprio ambiente Construído de Bloco e descubra como blocos de coleções diferentes poderiam ter funcionado em jogo. Cada jogador seleciona a primeira coleção de qualquer bloco (como Lorwyn ou Fragmentos de Alara), a segunda coleção de qualquer bloco (como Pacto das Guildas ou Alvorecer), e a terceira coleção de qualquer bloco (como Flagelo ou Visão do Futuro). A partir de então, ele monta um deck Construído usando somente cards dessas três coleções. Depois disso, ele joga contra oponentes que usaram as mesmas restrições para construção de deck, mas não necessariamente as mesmas coleções!

Construa o Seu Bloco é um modo divertido de descobrir o que aconteceria com as tribos de Lorwyn ao enfrentar as tribos de Legiões e Flagelo ou como uma coleção de artefato como Mirrodin teria interagido com Legado de Urza. Cabe a você inventar novos decks inovadores usando todas as diferentes características das diversas expansões do jogo.


Festa de Blocos

A Festa de Blocos é um formato intermediário entre Construído de Bloco e Construa o Seu Bloco. Cada jogador escolhe o seu bloco ou blocos favoritos e constrói um deck Construído de Bloco. A diferença é que o bloco favorito de cada jogador pode ser diferente! Isso significa que os melhores decks do bloco Mirrodin combaterão decks igualmente bons do bloco Investida. Ou que você pode descobrir como os terrenos duplos do bloco Ravnica se sairiam contra os habitantes do bloco Máscaras. Os jogadores constroem decks de acordo com as regras para Construído de Bloco de cada um de seus blocos (incluindo listas de banidos, se houver) e jogam seguindo as regras normais para Construído de Bloco.


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domingo, 28 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 06/10

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Construído


Singleton

No formato Singleton (também conhecido como "um de cada"), nenhum card no deck pode ter o mesmo nome de um outro, a menos que sejam terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas). Os jogadores podem usar as regras de construção de deck para Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage. Construir um deck que funcione bem mesmo sem ter duplicatas pode ser um desafio criativo, mas também pode ser um formato perfeito para tirar proveito de uma coleção pequena de cards sem múltiplas cópias de cards raros. Os decks de Singleton geram jogos mais variados e interessantes (pois você encontra cards que normalmente não encontraria), além de mais divertidos!


Prismático

O Prismático é um formato para os fãs de decks gigantescos e divertidos de cinco cores.

Cada deck de Prismático deve conter no mínimo 250 cards, incluindo 20 cards de cada cor. Se um card for multicolorido, você deverá escolher uma de suas cores. Por exemplo, um card vermelho e verde pode contar como um de seus 20 cards vermelhos ou um de seus 20 cards verdes, mas não as duas coisas.

Os jogos com Prismático usam a regra de "mulligan de deck grande". Se a mão inicial do primeiro jogador tiver 0, 1, 6 ou 7 terrenos, aquele jogador poderá fazer um mulligan e comprar uma nova mão de 7 cards (em vez dos 6 normais). Se o jogador fizer isso, todos os outros jogadores terão a opção de fazer o mesmo, independentemente de quantos terrenos tiverem na mão. Após essa rodada de mulligans, o jogador seguinte tem a opção de fazer um mulligan de deck grande. Se ele fizer isso, mais uma vez os outros jogadores poderão fazer o mesmo, e assim por diante. Quando todos os mulligans de deck grande acabarem, os jogadores poderão fazer mulligans normalmente (comprando um card a menos a cada vez).

Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Prismático do Magic Online, visite o fórum de discussão de Prismático (Prismatic) do Magic Online (somente em inglês).


Vanguarda

O formato Vanguarda permite que os jogadores joguem com um "card" extra especial que modifica as regras do jogo somente para eles. Você entra num jogo de Vanguarda com um deck Construído normal no formato de sua preferência, mais um card de Vanguarda pré-selecionado. Os jogadores precisam concordar sobre o formato no qual querem construir seus decks (Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage).

Um card de Vanguarda modifica a sua mão inicial (e seu tamanho máximo), assim como seu total de pontos de vida inicial. Ele também contém uma ou mais habilidades. Algumas são habilidades que você pode jogar, mas também podem ser habilidades que apenas mudam o aspecto do jogo. Todas as habilidades impressas num card de Vanguarda funcionam exatamente como as de um card de Magic em jogo. No entanto, observe que os cards de Vanguarda são incolores, não são permanentes, não estão em jogo e não são realmente cards — portanto, eles não podem ser afetados por mágicas nem habilidades.

Uma determinada quantidade de cards de Vanguarda foi impressa na época em que a coleção Tempestade foi lançada. Para obter uma lista com os cards de Vanguarda que foram lançados em formato físico, clique aqui (somente em inglês). No Magic Online, cada avatar pode ser duplicado como um card de Vanguarda. Você poderá encontrar mais informações sobre eles aqui.


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[Innistrad] Regras de cards dupla face

Olá pessoal,

Saiu hoje de manhã no site da Wizards o anúncio sobre os cards de dupla face, que não terão o verso do card impresso da forma tradicional, mas sim com uma segunda face da mesma carta.

Na minha opinião, a princípio é um dos piores erros da história da Wizards (comparado à Reserved List e outros erros gigantescos cometido pela empresa). Torço para que nenhum card decente ou ótimo seja lançado nesse sistema, sendo deixados de lado assim que saírem do Standard.

Mas, vamos ao texto...


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Regras de cards dupla face

Esta página explica detalhadamente como funcionam os cards dupla face. Portanto, repete as informações básicas do Artigo sobre as mecânicas de Innistrad. Se estiver interessado apenas nos conceitos básicos, consulte o artigo sobre as mecânicas.
Há bilhões de cards de Magic impressos e, até o momento, todos tinham uma coisa em comum: o reverso do card. Bem, não é mais assim. Innistrad traz, pela primeira vez, cards dupla face para o Magic.

Este artigo explica passo a passo como os cards dupla face funcionam. As informações apresentadas aqui não são exaustivas e podem ser expandidas ou substituídas por atualizações às Regras Abrangentes e às Regras de Torneio com o lançamento de Innistrad. Se este artigo não solucionar suas dúvidas, provavelmente elas serão abordadas nesses documentos ou nas Dúvidas Frequentes de Innistrad.

Visão geral dos cards dupla face

Um card dupla face tem duas faces. Ele não possui o lado reverso normal de um card de Magic. Sua face frontal, que possui um símbolo de sol e um custo de mana, é a face padrão. O card dupla face sempre entra no campo de batalha com sua face frontal voltada para cima. Isso é válido quer ele entre no campo de batalha a partir da pilha como resultado de ter sido conjurado ou de qualquer outro local, como o seu cemitério (devido a um card como Zumbificar, por exemplo).
O reverso de um card dupla face possui um símbolo de lua, não possui custo de mana e possui um indicador de cor - o ponto em sua linha de tipo - que diz de que cor ele é. As duas faces de um card dupla face geralmente são da mesma cor, mas nem sempre. As características do reverso importam somente se o card está no campo de batalha e seu reverso está sendo exibido. Do contrário, apenas as características da face frontal contam. (Por exemplo, o custo de mana convertido de Pastor de Gatstaf quando ele está no seu deck é 2, não zero.)
Cada card dupla face tem ao menos uma habilidade que faz com que ele se transforme. Para transformar um card dupla face, você o vira de forma que sua outra face seja exibida.

Como inserir os cards dupla face no seu deck

Para inserir um card dupla face no seu deck, você tem duas opções: colocar todo o seu deck em protetores para cards opacos, como muitos jogadores já fazem, ou usar o card curinga que acompanha diversos boosters de Innistrad.
Se optar pelos protetores, o processo é muito simples. Basta colocar o card dupla face no protetor com sua face frontal voltada para cima e tirá-lo do protetor quando o transformar. (Colocá-lo de volta é opcional, ao menos até ele deixar o campo de batalha.)
O card curinga possui o reverso regular de Magic e tem a seguinte aparência na frente:
Innistrad Checklist Card

Para usar o card curinga, coloque seu card dupla face de lado e marque no card curinga o nome do card dupla face que ele representa. Certifique-se de que a marca feita no card curinga não possa ser vista pelo reverso do card e marque apenas um nome de card dupla face em cada card curinga.
Apenas os cards curinga oficiais podem ser usados no lugar dos cards dupla face de um deck. Se usar um card curinga para representar um dos cards dupla face no seu deck, você deverá usar cards curinga para representar todos eles.
O card curinga será usado a qualquer momento em que seja importante manter a identidade do seu card secreta - ou seja, quando ele estiver no seu grimório, na sua mão ou for exilado com a face voltada para baixo. O card dupla face será usado novamente quando ele estiver na pilha, no campo de batalha, no cemitério ou for exilado com a face voltada para cima.
Sempre que o card dupla face estiver visível - seja por estar numa zona pública ou por ter sido revelado (digamos, por Telepatia), ou porque um jogador está olhando para ele devido a um efeito (digamos, Coerção) - os jogadores que puderem vê-lo poderão ver ambas as faces. Qualquer jogador que puder olhar para um card curinga numa zona escondida poderá olhar o card dupla face que ele representa.

Como fazer draft com cards dupla face

Devido a sua natureza única, os cards dupla face funcionam de modo diferente no Booster Draft.
Durante um booster draft, os cards dupla face são considerados como informação aberta e os jogadores não podem ser penalizados pela sua divulgação nem obrigados a escondê-la. Os jogadores podem revelar qualquer uma das faces de um card dupla face aos outros participantes do booster draft. O jogador pode tomar precauções para esconder a identidade de um card dupla face se desejar, mas isso não é obrigatório. Entretanto, os jogadores devem continuar sentados durante o draft.
Como sempre, as faces dos cards de face única de Magic não são uma informação aberta, portanto, revelar sua identidade ou simplesmente tentar descobri-la é ato passível de punição.
A partir do lançamento de Innistrad, os jogadores podem colocar os cards recém-selecionados no booster draft em qualquer parte do monte de cards selecionados. Isso é válido para todos os cards, não apenas para os cards dupla face ou nos drafts que incluem cards dupla face. Se desejar, o jogador pode começar seu monte de cards selecionados por draft com um terreno básico ou um card curinga e colocar os cards dupla face selecionados sob esses.

A transformação

Depois que um card dupla face é transformado, ele continua sendo o mesmo card, portanto, quaisquer Auras, marcadores ou outros efeitos permanecem no mesmo lugar (a menos que as características do card dupla face tenham mudado de um modo que não permita que ele seja encantado por uma Aura).
A palavra "transformar" aplica-se independentemente da face que está sendo exibida. Em outras palavras, Pastor de Gatstaf pode se transformar em Uivador de Gatstaf, e depois Uivador de Gatstaf pode se transformar em Pastor de Gatstaf.
Embora a ação física seja a mesma, transformar não é a mesma coisa que ser virado com a face voltada para baixo. Isso significa que um card dupla face que se transforma não desencadeia Bolha Vidrada, por exemplo. Os cards dupla face estão sempre com sua face voltada para cima; eles jamais estão com sua face voltada para baixo. Se um efeito (digamos, Ixidron) tentar virar para baixo a face de um card dupla face, nada acontecerá.
Se qualquer card ou ficha que não seja um card dupla face for instruído a transformar-se, nada acontecerá. Ele não terá sua face voltada para baixo.
Todos os Lobisomens de Innistrad possuem as mesmas condições de transformação que Pastor de Gatstaf e Uivador de Gatstaf. Como haverá Lobisomens entrando no campo de batalha em momentos diferentes, é possível que haja uma combinação de Lobisomens com a face frontal para cima e Lobisomens com a face reversa para cima no campo de batalha a todo momento.
Nem todo os cards dupla face são Lobisomens, e nem todos os cards dupla face se transformam em ambas as direções.

Os cards dupla face e os efeitos de cópia

Algumas das interações mais complicadas envolvendo cards dupla face ocorrem com efeitos de cópia, como Clone e Espelho Prolífero.
Se um efeito copia um card dupla face, ele copia as características da face exibida naquele momento. Ele não copia as características da outra face.
Os únicos objetos que podem se transformar são os cards que possuem duas faces físicas. Se uma ficha ou um card com um reverso regular de Magic é instruído a transformar-se, nada acontece. Mesmo se uma ficha ou um card que não seja dupla face for uma cópia de uma face de um card dupla face, ele não poderá se transformar.
Se um card dupla face se torna uma cópia de outra coisa, os valores copiados substituirão suas características enquanto o efeito de cópia durar, mesmo se o card dupla face se transformar. Se um card dupla face que está copiando outra coisa for instruído a transformar-se, ele fará isso porque o card físico tem duas faces, mas as suas características continuarão sendo as do que estiver copiando. O mesmo é válido se o objeto que ele está copiando for uma face de um card dupla face.

Adaptação dos Decks pré-montados de Commander


Olá pessoal,


Pra quem já comprou e está louco para dar aquela acertada nos decks pré-montados de Commander, segue links com sugestão para todos os 5 modelos de deck.

É só clicar em cima da figura do seu deck. O material está em inglês.


Até!














sábado, 27 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 05/10

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Construído


Guerras Tribais

Você é fascinado pelos Elfos? Constrói constantemente decks somente de Goblins? O Guerras Tribais é um formato que enfatiza o combate entre criaturas e temas tribais: um terço de cada deck deve ser um único tipo de criatura.

Como o Guerras Tribais é um formato Construído, cada deck deve conter no mínimo 60 cards, e os jogadores podem construir decks usando as regras de construção de deck para Padrão, Ampliado, Legado ou Vintage. O formato oferece aos jogadores a oportunidade de combater com suas criaturas favoritas de Magic para ver qual é a tribo mais poderosa do jogo!

Para obter mais informações e ler discussões sobre o formato Guerras Tribais do Magic Online, visite o
fórum de discussão de Guerras Tribais (Tribal Wars) do
Magic Online (somente em inglês).


Estrela (também conhecido como: Pentagrama ou Cinco Pontos)

Já se perguntou o que aconteceria se as cinco cores de Magic resolvessem lutar entre si? O formato Estrela é a sua chance de descobrir! No Estrela, cinco jogadores representam cada um uma das cinco cores de Magic (branco, azul, preto, vermelho e verde) jogando um deck com cards apenas daquela cor. Os decks não podem incluir nenhum card que mencione uma cor diferente ou um tipo de terreno básico que gere um cor de mana diferente.

Os jogadores sentam-se numa posição idêntica ao formato de estrela que aparece no verso de cada card de Magic: The Gathering. O jogador que tiver o deck branco começa e o jogo segue no sentido horário ao redor da mesa.

Uma cor, e o jogador que a representa, vence quando as cores inimigas são eliminadas, independentemente de quem as eliminou. Isso significa que um jogador pode vencer mesmo depois de ter sido eliminado do jogo! Cada jogador pode atacar qualquer outro jogador (até mesmo seus aliados), e cada jogador pode ter como alvo qualquer outro jogador, permanente, mágica ou outra coisa no jogo. Geralmente, os decks são construídos usando as regras de construção de deck para Padrão, mas os jogadores podem escolher se querem usar Ampliado, Legado, Vintage ou qualquer outro formato.

O formato Estrela é uma variante perfeita para qualquer grupo de jogadores que já tenha discutido sobre qual é a "melhor" cor de Magic. Junte seus amigos e combata para descobrir. E quando o jogo terminar, comece tudo de novo para ver se o vencedor agüenta um segundo round!!



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continua...

[Regras] Commander


Olá pessoal,

Eu estava preparando uma tradução/adaptação das regras de Commander, a partir do original (em inglês), quando me deparei com um material muito bom do SilverGreen, lá da Ligamagic, que me autorizou a divulgar no blog.

Se restar alguma dúvida, pode postar nos comentários.

Até!



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Regras Oficiais para Commander
(Anteriormente conhecido como EDH - Elder Dragon Highlander)
Última atualização das regras do formato em 20 de Junho de 2011


Commander é o nome atual do EDH, uma variante de Magic: the Gathering com ênfase na sociabilização, em jogos divertidos, e na construção de baralhos criativos. É um formato que pode ser disputado entre dois jogadores, mas é normalmente (e preferencialmente) jogado em modo multiplayer (onde mais de dois jogadores participam).

Este tópico (cuja intenção é ser algo como um "Commander for Dummies") é uma adaptação do site oficial do Rules Comitee do formato, que pode ser acessado clicando aqui. Ele detalha as regras mais comuns aos jogos de Commander pelo mundo afora. Isso não impede que um grupo de jogadores possa estipular as suas próprias regras (e é até interessante que façam isso), mas esta versão "centralizada" existe para que os jogadores possam ter parâmetros, e para que saibam o que esperar dos jogos que disputarem fora do seu ambiente de costume.


Regras para Construção dos Baralhos Commander

Os jogadores devem escolher uma criatura lendária para ser o Comandante do seu baralho.

Um jogador pode escolher qualquer criatura lendária como seu Comandante (embora algumas escolhas possam não ser muito bem aceitas por outros jogadores no seu grupo, portanto, pergunte a eles antes). Dois ou mais jogadores podem usar Comandantes repetidos, e outros jogadores podem incluir normalmente aquela carta nos seus baralhos, mesmo se não forem utilizá-la como Comandante. Entretanto, os Comandantes são afetados normalmente pela "Regra das Lendas", assim como qualquer criatura lendária. Ou seja, múltiplas cópias de uma mesma criatura lendária que estejam no campo de batalha (seja ela um Comandante ou não) serão colocadas no cemitério (ou na zona de comando, no caso dos Comandantes) como um efeito baseado em estado (state-based effect).

É o seu Comandante que orienta a maneira como o seu baralho é construído. Ele costuma ser mais facilmente acessível que qualquer outra carta no seu baralho, e os baralhos normalmente são construídos de maneira a aproveitar ao máximo as qualidades do seu Comandante. Porém, como não é garantido que o seu Comandante vá estar disponível durante todo o jogo, é interessante que o seu baralho também possa funcionar bem sem ele, mesmo que durante algum tempo. Então, tenha sempre isso em mente na hora de escolher suas cartas e montar o seu baralho.

O Comandante de um baralho é também conhecido como seu General, por razões históricas. Este era o nome com o qual seu Comandante era conhecido antes da mudança de Elder Dragon Highlander para Commander, e o termo permaneceu.


O que vai definir quais são as cores (e, por consequência, quais são as cartas) que você poderá usar no seu baralho é a identidade de cor do seu Comandante.

A identidade de cor (color identity) de uma carta é a sua cor (ou cores), mais a cor de qualquer símbolo de mana que apareça na sua caixa de texto.

Exemplo: A identidade de cor da carta Thelon de Havenwood é , enquanto a da carta Jaya Ballard, Maga Especialista é apenas , pois estes são os símbolos de mana que aparecem nas cartas.

A identidade de cor das suas cartas é definida antes do jogo começar, e não pode ser alterada por nenhum efeito durante o jogo. É a identidade de cor do seu Comandante que vai definir quais cartas podem ser usadas no seu baralho. Logo, a identidade de cor de todas as cartas no seu baralho deve acompanhar a do seu Comandante. Cartas que tenham os tipos de terrenos básicos, ou seja, planície, ilha, pântano, montanha e floresta (cartas como os próprios terrenos básicos, Dual Lands, Shocklands, o ciclo de básicos especiais" de Shadowmoor, Arvoredo Dríade, etc.) contém símbolos de mana, segundo a regra CR 305.6. Desta maneira, embora cartas de terreno sejam incolores, elas possuem uma identidade de cores, e só podem ser usadas no seu baralho se estiverem de acordo com a identidade de cor do seu Comandante.

Nas cartas com símbolos de mana híbridos (como Mago da Guilda Gruul ou Fundição de Tópteros, por exemplo), que podem ser jogadas com mana de qualquer uma das suas cores, todas as suas cores definem a sua identidade de mana. Desta maneira, somente poderão ser utilizadas se o seu Comandante também tiver todas as cores da carta na sua identidade de cor.

Quando os tipos de terrenos básicos aparecerem apenas como palavras na caixa de texto de uma carta, eles não representam um símbolo de mana colorido. Como em Panorama de Esper, por exemplo, que embora busque planícies, ilhas ou pântanos, não contém os símbolos , ou ). Logo, estas palavras não restringem a identidade de cor da carta, o que faz com que ela seja legal em um baralho de quaisquer cores.

Textos explicativos (aqueles que aparecem em itálico e entre aspas na caixa de texto de uma carta) estão ali apenas para facilitar o entendimento do texto, e não contam na definição da identidade de cor de uma carta.

Um baralho que tenha, por exemplo, Rafiq dos Muitos como seu Comandante não pode utilizar cartas que tenham ou na sua identidade de cor. As seguintes cartas seriam ilegais neste baralho:

Pesadelo Trovejante (contém o símbolo no seu custo)
Elfos das Sombras Profundas (mesmo sendo uma carta verde, ela contém o símbolo na sua caixa de texto)
Sinete Boros (carta incolor, mas com um símbolo na sua caixa de texto)
Vida/Morte (a metade Morte invalida toda a carta devido ao símbolo )
Evolutor de Ana (devido ao custo de reforçar)
Traço de Abundância (mais uma vez, o símbolo está aí para atrapalhar)

Os seguintes terrenos não poderiam ser usados:

Sacrário da Selva
Túmulo Aquático

Já estas cartas poderiam ser utilizadas normalmente:

Panorama de Esper
Equilíbrio de Géia
Rio Contaminado



Um baralho não pode gerar mana diferente das suas próprias cores.

Se um efeito fosse gerar mana de uma cor ilegal, ao invés disso ele irá gerar mana incolor. Por exemplo, se o seu Comandante for um Dromar, o Banidor e você virar um Paraíso Inexplorado para gerar , ao invés disso, apenas será adicionado à sua reserva de mana.


Depois de selecionado o Comandante e definida a identidade de cores do seu baralho, você já pode começar a montá-lo, seguindo as seguintes regras:

- Um baralho de Commander deve conter exatamente 100 cartas, incluindo o Comandante.

- Com exceção dos terrenos básicos, não pode haver duas ou mais cartas no seu baralho que tenham o mesmo nome em inglês (o inglês é o parâmetro porque é a linguagem de impressão original das cartas, evitando assim qualquer conflito com traduções inexatas ou repetidas).

- As cartas válidas no Commander são as mesmas válidas no Vintage, com duas exceções: as cartas são válidas a partir do dia do pré-lançamento (prerelease) da sua série; e Shahrazad, que é uma carta banida no Vintage, é perfeitamente válida no Commander.

- O Commander tem uma lista própria e oficial de cartas banidas. Estas cartas não devem ser utilizadas, a menos que haja um consenso prévio entre os jogadores. Atualmente, a lista de banidas contém as cartas:

-Ancestral Recall
-Balance
-Biorhythm
-Black Lotus
-Coalition Victory
-Channel
-Emrakul, the Aeons Torn
-Fastbond
-Gifts Ungiven
-Kokusho, the Evening Star
-Karakas
-Library of Alexandria
-Limited Resources
-Lion's Eye Diamond
-Metalworker
-Mox Emerald
-Mox Jet
-Mox Pearl
-Mox Ruby
-Mox Sapphire
-Painter's Servant
-Panoptic Mirror
-Protean Hulk
-Recurring Nightmare
-Staff of Domination
-Sway of the Stars
-Time Vault
-Time Walk
-Tinker
-Tolarian Academy
-Upheaval
-Yawgmoth's Bargain

- As seguintes lendas não podem ser utilizadas como Comandantes:

-Braids, Assecla da Cabala
-Rofellos, Emissário de Llanowar


Diferenças nas Regras de Jogo do Commander em Relação aos Formatos Sancionados

Ao iniciar uma partida de Commander, os jogadores anunciam o seu Comandante e o colocam na zona de comando. Então, caso estejam usando a regra opcional que permite o uso de reserva (sideboard), eles fazem as devidas alterações, embaralham normalmente, e então compram uma mão inicial de sete cartas. Caso um jogador queira fazer um mulligan, ele o faz utilizando o método "Paris parcial" (Você separa os cards que não vai querer ficar e coloca em um monte na mesa, virado para baixo. Compra um número de cards igual aos cards separados menos 1. Pode-se repetir o processo quantas vezes quiser. Ao final, você reembaralha os cards separados junto com o restante do seu deck (alteração minha)). Cada jogador começa o jogo com 40 pontos de vida.

"Comandante" (ou general) não é uma característica (CR109.3), e sim uma propriedade da carta. Desta maneira, a função de "comandante" não pode ser copiada, não pode ser sobrescrita por efeitos contínuos, e não muda caso a carta mude de controlador. Por exemplo, um Clone que entre no campo de batalha copiando um Comandante não será um Comandante também. Já um Comandante afetado por uma Modéstia ou virado com a face para baixo com uma Cair para Trás continuará sendo um Comandante.

Se um jogador receber 21 ou mais pontos de dano de combate de um único comandante durante o jogo, aquele jogador perde o jogo. Este é um efeito baseado em estado adicional.

O dano de comandante é cumulativo no decorrer do jogo. Não há como se reduzir o total de dano de combate que um comandante tiver causado a um jogador. Ou seja, embora vários efeitos possam alterar o total de pontos de vida de um jogador, para mais ou para menos, eles não alteram a quantidade de dano de combate que um jogador tenha sofrido de um comandante. Mesmo que um jogador tenha mais de 1000 pontos de vida, ele ainda perderá o jogo se receber o 21º ponto de dano de combate de um comandante em particular. Entretanto, dano de combate pode ser reduzido, prevenido, redirecionado, ou substituído conforme é recebido. Neste caso, considera-se como se ele não tivesse sido causado. Logo, ele não irá contar como dano de comandante, e não contará para este total de 21 pontos.

Por ser uma propriedade da carta, e não uma característica de um objeto do jogo, o seu comandante será sempre o mesmo comandante, mesmo se ele sair do campo de batalha e retornar depois.

O dano de comandante é específico para cada comandante (pertencente a um mesmo jogador), não sendo combinável com o de outros comandantes.

Um jogador perde o jogo normalmente se receber 21 ou mais pontos de dano de combate do seu próprio Comandante (se este tiver o seu dano redirecionado, ou se estiver sob o controle de outro jogador, por exemplo).

Enquanto o Comandante estiver na zona de comando, ele poderá ser conjurado normalmente. Como um custo adicional para conjurar um Comandante da zona de comando, seu dono deverá pagar a mais para cada uma das vezes que ele tiver sido conjurado anteriormente (por exemplo, uma Savra, Rainha dos Golgari que tiver morrido duas vezes custará para ser conjurada uma terceira vez da zona de comando). Lembrando que o seu Comandante estará normalmente sujeito a todas as condições e restrições para se conjurar criaturas.

Se um Comandante fosse ser colocado em um cemitério ou no exílio vindo de qualquer lugar, ao invés disso, seu dono pode escolher movê-lo para a zona de comando. Como isto é um efeito de substituição, a criatura nunca chega a ir para o cemitério, logo, não irá desencadear habilidades que desencadeiam com criaturas indo para o cemitério. Apenas as transições para um cemitério ou para o exílio podem ser substituídas - efeitos que colocariam o Comandante na mão ou no grimório de seu dono se aplicam normalmente.

Um Comandante pode ser movido para o exílio enquanto estiver voltado para baixo (por exemplo, devido a efeitos como o da carta Ladrão de Grimório), se o seu dono não souber que aquela carta é o seu Comandante e não aplicar o efeito de substituição citado acima. Porém, todos os jogadores têm a obrigação e igual responsabilidade de fornecer esta informação (revelando o Comandante) sempre que a situação ocorrer. Não fornecer intencionalmente esta informação é considerado trapaça.

Comandantes estão normalmente sujeitos à "regra das lendas". Eles serão colocados no cemitério ou na zona de comando de seus donos ao mesmo tempo que quaisquer outras criaturas lendárias de mesmo nome, como um efeito baseado em estado.

Efeitos que se refiram a outras cartas que estejam fora do jogo (como o ciclo de Desejos, Progenitor da Prole de Ulamog, Pesquisa/Desenvolvimento, Ring of Ma'ruf) não funcionam em Commander, a menos que a regra opcional que permite reserva (sideboard) estiver sendo utilizada. Se a reserva estiver sendo utilizada, então as cartas que produzem esses efeitos deverão buscar cartas que estejam na sua reserva.


O Commander foi criado para promover o aspecto social do jogo de Magic, para ser divertido e inclusivo. Ele pode ser jogado de uma infinidade de maneiras, dependendo somente dos gostos e da imaginação dos jogadores. Porém, uma visão comum norteia toda comunidade do formato: o Commander é uma espécie de "acordo de cavalheiros", um "contrato" social onde cada um é responsável pela sua diversão e pela dos demais jogadores. Espera-se que os jogadores possam sempre interagir, antes, durante e depois das partidas, sempre trocando idéias, sempre dialogando e conversando com outros jogadores sobre aquilo que eles gostam, não gostam, sobre aquilo que eles acham e o que anseiam no jogo.

"Regras de casa" e o famoso "fair play" são encorajados e extremamente bem-vindos, se o resultado for sempre a interação, diversão e total satisfação de todos os jogadores envolvidos. Este é o espírito do Commander. Aproveite, traga seu baralho, vista a camisa... E divirta-se, muito!

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Formatos Informais de Magic - Parte 04/10

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Limitado


Draft Contínuo

Este formato faz exatamente o que seu nome diz: dá aos jogadores a oportunidade de participar de um draft que não tem necessariamente um ponto final. Ele também pode ter um número indefinido de jogadores e permite fazer draft com qualquer booster de Magic: The Gathering.

Cada jogador começa abrindo três boosters e escolhendo um card a ser excluso dos drafts futuros. Para começar o draft, você terá de encontrar um outro jogador com um conjunto de 44 cards. Após determinar de modo aleatório quem começa, os jogadores embaralham todos os 88 cards juntos. O Jogador A revela os 4 cards do topo e seleciona um deles. Depois, o Jogador B seleciona dois cards e o Jogador A recebe o card final. O processo continua, alternando o início entre o jogador A e o jogador B, até que todos os cards tenham sido escolhidos. Então, os jogadores adicionam quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiserem, constroem decks de no mínimo 40 cards e começam a jogar.

Os jogadores competem em partidas do tipo "melhor de três". Ao terminar uma partida, você retira os terrenos extras adicionados (voltando a ter 44 cards) e repete o processo de draft, criação de deck e jogo com outro jogador no formato Draft Contínuo. Seu conjunto de cards muda constantemente e há sempre novos decks de draft para jogar.

Como você fica com um card dos três boosters originais que abre, isso significa que você tem uma escolha a fazer: remover um card poderoso (de modo que ninguém possa pegá-lo no draft, mesmo que isso signifique que você não poderá jogar com ele), ou remover um card fraco que não lhe fará falta. E essa é somente a primeira escolha intrigante de um formato repleto de escolhas!

Draft de Cubo

O Draft de Cubo envolve muitos dos aspectos mais divertidos de Magic: The Gathering, combinando elementos tanto de Construído como de Limitado, trocas e partidas com os amigos. Para preparar-se para este formato, um jogador (ou, se preferir, um grupo de jogo inteiro) prepara um "cubo"— um conjunto especificamente selecionado de no mínimo 360 cards diferentes de Magic. Muitos cubos contém até 720 cards para proporcionar maior variedade aos drafts.

Depois que o cubo estiver pronto, você poderá usá-lo para qualquer formato de draft. A opção mais popular é construir "boosters" substitutos a partir de 15 cards selecionados aleatoriamente do cubo e então fazer um Booster Draft normal. Mas você também pode usar seu cubo para um Draft Winston, Salomão ou qualquer outro formato de draft.

Construir um cubo é uma ótima maneira de obter mais de seus cards favoritos, ou até mesmo de cards que ainda não encontraram lugar em seus decks Construídos. Sua melhor vantagem é a personalização. Cada cubo é diferente e você pode criar seu conjunto de cards para draft do modo que quiser. Já imaginou como deve ser fazer draft somente com artefatos? Construa seu cubo apenas com artefatos! Gostaria de fazer draft somente com cards vermelhos, ou somente cards que não eram válidos nos torneios Padrão? O cubo permite que você tenha essas experiências e que as compartilhe com seus amigos. Alguns jogadores chegam a criar listas elaboradas com os cards de Magic mais poderosos de todos os tempos e tentam incluir todos em seu cubo. Como será o seu cubo? É você quem decide!

Para obter mais informações sobre o formato Draft de Cubo e sugestões sobre possíveis formações de cubo, visite estes sites:

  • Página de Cubo de Tom LaPille
  • Página de Cubo de Evan Erwin

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    quinta-feira, 25 de agosto de 2011

    Formatos Informais de Magic - Parte 03/10

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    Limitado


    Draft Rotisserie

    Procurando um formato de draft que lhe dê uma visão aprofundada de uma coleção inteira? Então o Draft Rotisserie é perfeito para você!

    O Draft Rotisserie requer uma ou duas coleções completas de Magic: The Gathering (uma cópia de cada card), e uma quantidade de jogadores de forma que o número de cards dividido pelo número de jogadores seja algo entre 40 ou 50. Cada card da coleção é colocado voltado para cima na mesa seguindo a ordem numérica da coleção (ou no caso de coleções antigas sem números de coleção, em ordem alfabética por cor). Os jogadores jogam dados para determinar quem será o primeiro a escolher um card, o segundo, o terceiro, etc. O primeiro jogador do draft seleciona um card e o coloca com a face voltada para baixo à sua frente na mesa. O processo continua até que o último jogador tenha escolhido um card. Então a ordem do draft é alterada: o último jogador seleciona um segundo card, sendo seguido pelo penúltimo jogador, e assim por diante. Quando o processo volta ao primeiro jogador, ele seleciona dois cards, e assim por diante. Por exemplo, se o draft tiver quatro jogadores (A, B, C e D) a ordem de seleção será A, B, C, D, e então D, C, B, A, e então A, B, C, D. O draft continua desta maneira até que todos os cards tenham sido selecionados; em seguida, os jogadores adicionam quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiserem ao seu deck, constroem decks de no mínimo 40 cards e começam a jogar.

    O formato Draft Rotisserie é um pouco complicado de organizar, mas seus entusiastas afirmam que é uma experiência única que nenhum outro formato Limitado é capaz de proporcionar. Um fato interessante é que todos os cards raros de uma coleção estão presentes e aparecem com a mesma freqüência que os cards comuns! A combinação de ver os cards disponíveis para seleção e a possibilidade de acompanhar a estratégia dos outros oponentes é um desafio novo e divertido para os jogadores.

    Draft de Raros Rejeitados

    Criado originalmente em Nova York, este estranho formato proporciona aos jogadores uma grande oportunidade de jogar com cards raros que jamais teriam considerado. Cada jogador doa 45 cards raros de suas coleções pessoais. Esses cards são embaralhados juntos e reorganizados em boosters de 15 cards. A partir deste ponto, é tudo igual a um Booster Draft normal.Este formato usa as regras para Limitado normal (os jogadores devem usar decks de 40 cards e podem incluir qualquer número de Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas em seus decks).

    O Draft de Raros Rejeitados é uma grande oportunidade de experimentar os cards que raramente são vistos em jogo na maioria dos formatos Construídos. Também é um modo de dar um toque novo ao Limitado, que geralmente é dominado pelos cards comuns e incomuns. No mundo do Draft de Raros Rejeitados, quase tudo é possível e os jogadores raramente conseguem prever o que vai acontecer em seguida!

    Ao final do draft, cada jogador termina com 45 excêntricos cards raros, que é exatamente o que ele doou. No final, os cards serão outros, mas o fato do formato funcionar como um mercado de troca de artigos raros faz parte de seu charme! (Mas é claro que se seus amigos quiserem anotar quais foram os cards doados para pegá-los de volta no final, eles poderão fazer isso sem problemas.)


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    quarta-feira, 24 de agosto de 2011

    Formatos Informais de Magic - Parte 02/10

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    Limitado


    Selado Duplicado

    Ao contrário de um evento de Deck Selado normal, em que os jogadores recebem um conjunto individual de cards a partir do qual construir seus decks, o Selado Duplicado oferece a cada jogador exatamente o mesmo conjunto de cards!

    Para realizar um evento de Selado Duplicado, são abertos cinco boosters e cada jogar recebe uma lista com o conteúdo deles. Então eles usam seus próprios cards para recriar exatamente o mesmo conjunto de cards e construir um Deck Selado usando as regras normais de Limitado. Os jogadores podem adicionar quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) desejarem aos seus decks.

    O Selado Duplicado permite que os jogadores vejam como seus colegas e amigos constroem um deck a partir do mesmo conjunto de cards. Será que você vai jogar as mesmas criaturas que as outras pessoas que jogam Magic com você, ou será que elas terão idéias completamente diferentes? Com o Selado Duplicado você pode descobrir!

    Draft Winston

    Procurando um formato Limitado que você pode jogar com apenas um outro jogador? O Draft Winston é perfeito para você!

    Assim como num Draft Salomão, os dois jogadores levam três boosters cada um, que abrem sem olhar o conteúdo. Você embaralha os seis pacotes juntos, criando um conjunto único de 90 cards. Decida quem será o "Jogador A" e o "Jogador B" através de um método aleatório, geralmente jogando um dado. O Jogador A começa o draft, enquanto o Jogador B decide se deseja ser o primeiro a jogar durante os jogos.

    Para começar o draft, o Jogador A divide os três primeiros cards do monte principal em três pilhas voltadas para baixo na mesa sem olhá-los. Isso deve ficar assim:

    O Jogador A olha o card no primeiro pequeno monte — sem mostrar ao Jogador B — e decide se deseja selecioná-lo ou não. Se o Jogador A selecionar o monte, ele será substituído pelo card do topo da pilha principal (também voltado para baixo). Se o Jogador A deixar o card, o card do topo da pilha principal será colocado no topo dela, criando um monte de dois cards. O Jogador A repete o processo com o segundo monte e então parte para o terceiro monte. Se o Jogador A não escolher nenhum dos três montes, ele deverá pegar o card do topo da pilha principal, independentemente de que card seja. Quando o Jogador A selecionar um monte ou o card do topo da pilha principal, será a vez do Jogador B de reiniciar o processo.

    Lembre-se: cada vez que um jogador pega um monte, este é substituído pelo card do topo da pilha principal para formar um novo monte de um card. E cada vez que um jogador coloca um monte de volta, o card do topo da pilha principal é adicionado a ele. Não há nenhum limite para o tamanho de um monte!

    Depois que todos os cards tiverem sido selecionados, cada jogador cria um deck de no mínimo 40 cards, adicionando quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiser.

    O Draft Winston é um modo excelente de jogar Magic com pacotes que você acabou de comprar, além de permitir que você jogue o formato Limitado com apenas um amigo! Também é bastante desafiador em relação aos outros formatos de draft, pois os jogadores precisam decidir se assumem o risco de pegar um card desconhecido, um único card poderoso ou um conjunto de vários cards medianos.

    Draft Reverso

    Cansado de tentar adivinhar quais são os cards mais poderosos do seu Booster Draft de cada semana? Ou está em busca de uma oportunidade de jogar cards em draft que geralmente são passados adiante? O Draft Reverso é uma variante de Magic que funciona de forma muito semelhante ao Booster Draft, mas ao contrário!

    A preparação é exatamente igual a um Booster Draft. Mas ao contrário do Booster Draft, os jogadores não jogam com os cards que selecionam. Em vez disso, eles formam pares, trocam os conjuntos de cards e constroem seus decks a partir do conjunto de cards do outro jogador!

    Como isso afeta o jogo? Significa que você na verdade quer criar o pior deck possível! Isso pode levar a resultados hilários, pois as considerações típicas de um draft, como nível de poder, coesão de cores e curva de mana, vão por água abaixo. O formato também é um surpreendente teste de habilidades, pois você precisa reavaliar os cards com grande rapidez, além do desafio de construir um deck que possa ser jogado a partir de um conjunto de cards selecionados para dificultar a sua vida. O Draft Reverso é um modo de apimentar seu draft.



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    terça-feira, 23 de agosto de 2011

    [Evento] Draft de M12 - Sábado, 27 de agosto



    Olá pessoal,


    Atendendo a alguns pedidos, transferimos o draft de M12 para esse sábado, 27 de agosto, no Saloon.

    Confira as informações abaixo e programe-se!!




    Local: Saloon (Av. João Ferraz Neto, esquina com Av. Isaltino do Amaral Carvalho)

    Horário: 14 horas

    Formato: Draft de M12, 3 boosters por inscrito

    Inscrição: 40 reais

    Premiação: 1 booster por inscrito para os melhores colocados, além de cards promos a todos os participantes. Refrigerante na faixa para os participantes.

    Vagas: 20 players

    Formatos Informais de Magic - Parte 01/10

    Olá pessoal,

    Nos próximos 10 dias vou postar alguns textos do próprio site da Wizards sobre formatos informais de Magic. São várias opções para formatos limitados e também para construídos, para duplas, pequenos grupos ou grande grupos e até alguns mais alternativos...

    Como o material já estava pronto, vou pré-programar para um novo tópico todo dia, a partir das 17h. Daí você também pode se programar para ir lendo aos poucos, e anotar quais são os que você considera mais interessantes.

    Alguns eu achei realmente interessantes, depois marcamos uma data para testá-los no Saloon. O link da página original segue no último post.

    Até!

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    Existem muitos outros modos de jogar Magic além dos formatos sancionados detalhados aqui. Desde duelos com um único pacote a gigantescas batalhas com vários participantes, o Magic é um jogo que pode ser apreciado de modos diversos e por todos os seus amigos.

    Abaixo você encontrará uma lista com vários formatos informais que vão desde o engraçado até o totalmente maluco. Com algumas exceções, essas não são as "regras oficiais" para esses formatos — simplesmente porque não existem "regras oficiais" para eles! Seu grupo de jogos pode modificá-las como quiser. Adicione novas regras, crie sua própria Lista de Banidos ou invente formatos informais totalmente novos. O importante é divertir-se ao máximo com seus cards, e ninguém melhor que você para fazer isso.


    Limitado


    Guerra de Pacotes (também conhecido como Mini Master)

    Você e seus amigos acabaram de comprar alguns boosters. Você está para abri-los e descobrir o que há dentro. Mas espere — porque não jogar Magic enquanto você abre seus pacotes?

    É muito simples preparar-se para uma Guerra de Pacotes. Cada jogador precisa de um único booster de cards de Magic. Sem olhar o conteúdo, cada jogador abre seu pacote e adiciona três cards de cada terreno básico (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta) Em seguida, eles embaralham os cards e começam a jogar uma partida de Magic normalmente. Como os jogadores não sabem quais cards encontrarão nos decks, o formato Guerra de Pacotes oferece aos jogadores as mesmas surpresas de quando abrem um pacote novinho em folha de cards de Magic. Será que o card raro que você está desejando o ajudará a derrotar seu oponente? Ou será que você vai perder o jogo mas ficará contente de qualquer forma com os cards que conseguiu? O formato Guerra de Pacotes é ótimo porque permite que você jogue com cards novos ao mesmo tempo em que mantém a emoção de abrir um deck fresquinho!

    Existem muitas variantes de Guerra de Pacotes. Por exemplo, um modo diferente de jogar é cada jogador abrir um booster e aquele booster se tornar sua mão de abertura! Durante o turno de cada jogador, ele pode escolher um terreno básico de fora do jogo e colocá-lo em jogo. Os jogadores jogam sem grimórios; os efeitos que dizem para comprar um card não têm nenhum efeito e não há nenhuma penalidade por não poder comprar.

    Draft Salomão

    Um versão original do formato Booster Draft, o Draft Salomão permite que os jogadores de Magic façam draft com apenas duas pessoas. Cada jogador precisa de três boosters que abrirão sem olhar o conteúdo. Você embaralha os seis pacotes juntos, criando um conjunto único de 90 cards. Então você está pronto para começar o draft.

    Decida quem será o "Jogador A" e o "Jogador B" através de um método aleatório, geralmente jogando um dado. O Jogador A começa o draft, enquanto o Jogador B decide se deseja ser o primeiro a jogar durante os jogos. Para fazer o draft, o Jogador A vira os primeiros oito cards do deck e divide-os em dois montes. Eles podem ser divididos em dois montes iguais de quatro cards, ou de modo desproporcional, com montes de cinco e três cards, sete e um, ou até mesmo oito e zero.

    Uma vez que o Jogador A tiver dividido os cards, o Jogador B escolhe um desses montes e o adiciona aos seus cards selecionados. O outro monte vai para o Jogador A. O processo então se repete, mas dessa vez o Jogador B divide os oito primeiros cards do deck em dois montes e o Jogador A escolhe um monte. O processo continua, alternando a divisão dos cards em montes entre o Jogador A e o Jogador B, até que todos os cards tenham sido escolhidos. (O último lote terá dez cards, em vez de oito.) Então vocês criam um deck de no mínimo 40 cards adicionando quantos terrenos básicos (Planícies, Ilhas, Pântanos, Montanhas e Florestas) quiserem.

    Muitos jogadores gostam do formato Draft Salomão pois ele oferece um desafio diferente do oferecido por um Booster Draft tradicional. Em vez de simplesmente escolher um card de um pacote, os jogadores precisam analisar que cores acham que seus oponentes vão jogar, equilibrar os cards poderosos com os medíocres para ter bons cards em seus montes, além de lembrar dos cards que já foram selecionados para ambos os decks. O Draft Salomão é um excelente modo de fazer draft com apenas um amigo.

    "Pick-a-Pack" (Escolha um pacote)

    Está curioso para saber como os cards de Ravnica poderiam funcionar num draft com os cards de Lorwyn e Pântano Sombrio? Com a variante de draft "Pick-a-Pack" você pode descobrir combinando pacotes de várias coleções para reproduzir um Booster Draft!

    No formato de draft "Pick-a-Pack",os jogadores fazem draft como fariam normalmente em um Booster Draft com uma diferença: em vez de usar três pacotes do bloco de Magic mais recente, os jogadores podem usar pacotes de qualquer coleção de Magic. Isso significa que o jogador à sua esquerda pode estar usando um pacote de Darksteel, Ravnica e Era Glacial , enquanto o jogador à sua direita pode ter dois pacotes de Pântano Sombrio e um da Décima Edição!

    Uma variante do "Pick-a-Pack" é o Draft de Pacote. Cada jogador leva três boosters para o draft, e esses pacotes são reunidos num conjunto comum. Antes dos jogadores iniciarem a selecionar os cards dos boosters, eles selecionam os próprios boosters! Depois que todos os pacotes são escolhidos, começa o booster draft de verdade. Os jogadores podem abrir qualquer um dos três boosters primeiro.

    Você pode usar o "Pick-a-Pack" em praticamente qualquer formato de draft, como o Draft Salomão ou o Draft Winston, combinando dessa forma as regras desse outro formato à possibilidade de usar qualquer pacote da história da Magic!

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    quinta-feira, 18 de agosto de 2011

    Próximo Duel Deck: Venser vs Koth

    Dois planinautas deram tudo de si para salvar um mundo - um compassivo, outro calculista.



    O planinauta Koth, do plano de metal de Mirrodin, procurou ajuda quando o seu mundo mergulhou na escuridão. Ele viajou a Dominaria para recrutar aliados e se reuniu com seu colega planinauta Venser. Assim que Venser reconheceu que a ameaça ao mundo de Koth era ninguém menos que Phyrexia, ele sabia que a única esperança para Mirrodin seria encontrar seu criador. Mas isso significaria abandonar seu povo nesse meio tempo. Koth preferia morrer a virar as costas para seus companheiros Mirrans. Mas Venser tinha certeza de que todos eles iriam morrer de qualquer jeito se não conseguissem chegar a Karn, seu ex-mentor e criador de Mirrodin. Dois planinautas, um objetivo, métodos muito diferentes. Recriar a luta para liderar o caminho para a salvação de Mirrodin.

    Deck Design and Development: Chris Millar and Mark Gottlieb
    Twitter Hashtag: #MTGVVK
    Languages Available: English, French, German, Italian, Japanese, and Spanish
    Release Date: March 30, 2012
    MSRP: $19.99




    Você deve ter notado que nós temos alternado "facção contra facção" Duel Decks (Phyrexia vs. Coalition, Divine vs. Demonic etc) no início do ano e "planinauta contra planinauta" Duel Decks (Elspeth vs. Tezzeret, Jace vs. Chandra etc) em algum momento próximo ao lançamento da grande expansão de Outubro.

    Com o Duel Deck: Ajani vs. Bolas saindo em 02 de setembro, Koth vs. Venser vai fazer com que dois Duel Decks focados em planinautas sejam lançados na sequência. Por quê? Porque pensamos que os Duel Decks facção contra facção serão mais interessantes se pudermos lançá-los próximo ao lançamento da grande expansão que sai no final do ano. Por exemplo, Duel Deck: Phyrexia vs. the Coalition saiu em março de 2010, sete meses antes de Phyxeria aparecer em Cicatrizes de Mirrodin. Ao movê-lo para outubro, ele se tornaria muito mais atraente!

    Então! Para 2012 (e possivelmente após) iremos lançar um Duel Deck focado em planinautas no começo do ano e um facção contra facção mais para a frente ficando melhor posicionado para combinar com o lançamento da grande expansão de outubro.


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    Tradução livre de:

    http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/779


    [Vendas] Materiais à pronta entrega no Saloon

    Olá pessoal,

    Temos os seguintes produtos à venda no Saloon:


    Decks de Commander - Todos os 5 modelos à disposição




    Boosters de Magic 2012 - M12




    Boosters de Nova Phyrexia - NPH




    Boosters de Mirrodin Sitiada - MBS




    Deck box Ultra-Pró de metal - Caveira




    Deck box Ultra-Pró de metal - Dragão




    Folhas Ultra-Pró para pastas 3 furos