Olá, tudo bem ?
Dragon’s Maze é uma edição complicada, para começar que é a
última edição do segundo bloco do T2, logo não terá tanto impacto nos primeiros
meses, mas ao mesmo tempo ela fará parte da base do Standard a partir de
Outubro. Isso, e a falta de cartas obviamente boas, complicam sua análise, e
vou confessar que adoro isso, o formato fica cheio de pequenas “armadilhas”.
Vamos as cartas, que eu destaquei, lembrando que essa
análise foca o formato Standard(T2).
Branco
Renunciar as Guildas
Uma das cartas que mais gostei da edição, pela sua
versatilidade. O fato de ser uma instant branca já aproxima a carta dos Flash
decks, que têm vários problemas com Huntmaster, Falkenrath, Loxodonte, Obzdat,
Geist...ou seja, com cartas que estão na mira de Renunciar as Guildas, o que
transfere algumas cópias dessa carta com cara de side para o main, pelo menos
1-off. Por ela só afetar multicoloridas, fica mais difícil jogar em volta do
efeito de édito, porque nem sempre o deck tem um bom número de permanentes para
servir de “boi-de-piranha”.
Falando em permanentes, uma carta que ainda te da a
capacidade de remover, Sorin, Ral Zarek e Detention Sphere só pode ser bom.
“Mas po Rudá, o efeito é em cada jogador!”
Sim, é uma das maiores restrições do card, por exemplo, você
controlar Esfera da Detenção é um grande empecilho para o uso de Renunciar, já
que esperasse que ela fique lá até o fim do jogo, nesse caso específico
substituir por Anel do Esquecimento seria uma alternativa.
Controle de Tumulto
O T2 é extremamente agressivo, RG agroo me parece a síntese
do formato, turno 1 alguma criatura, que pode ou não ter grande relevância
durante a partida, e turno 2 com Emissário definindo o quão grande é sua
vantagem na mesa, podendo ser normal ( 1 emissário) , forte (múltiplos
emissários e/ou algum outro drop 2) ou definitiva (um número absurdo de
emissários + drop 2 e tudo isso interagindo com o drop1).
Ou seja, temos criaturas com um power level muito absurdo,
logo, ter mágicas que façam mais do que o “feijão-com-arroz” é o único jeito de
manter algum arquétipo controle vivo. Controle de Tumulto vem com essa
proposta, porque turno 3 você pode segurar um rush e deixar sua vida acima dos
10 pontos, algo crucial para ter segurança em um veredito turno 4 e assim
começar a virar o jogo. Um veredito sem esse “back up” pode algumas vezes ser o
que o agroo precisa para vencer, já que pode voltar com alguma grande ameaça no
seu turno, devido ao oponente estar full tapped.
Azul
Eterídeo
Mais um da família do Morfolídeo e cards hiper versáteis,
Eterídeo praticamente grita que vem para ser finisher de deck control, assim
como Grave Titan. No T2 ele se juntaria ao grupo da Aurélia e do Obzedat, mas
enquanto Aurélia só mostra sua real força quando tem mais algumas criaturas
para ajuda-la e o custo de Obzdat é restritivo, Eterídeo pode sozinho resolver
um jogo e é de certa forma “splashavel”, já que só entra no fim do jogo.
A habilidade de exilar o Eterídeo é extremamente relevante
atualmente, com isso ele foge das principais remoções (lembrando que regenerar,
por exemplo, não funcionaria, já que Putrify está de volta), incluindo azorius
charm.
A vida dos hard controls não está fácil, mas Eterídeo é uma
luz no fim-do-túnel.
Indícios Desvendados
Eu gostei muito dessa carta, te da uma qualidade de draw
muito boa, uma pena ser feitiço, porque no mirror de controle isso não caba
sendo tão pesado já que voc~e pode ir moldando sua mão no começo, mas contra
agroos, ele já ter a certeza que você tem o sweeper complica bastante.
Boa carta e é comum, para delírios dos post do pauper.
Preto
Escrivão Sangrento
Em um primeiro momento eu gostei muito da carta e achei ela
um belo drop 2 pro zombies, só que não.
Na maioria das vezes em que eu fiz ele, preferia um Artista
de Sangue ou mesmo um cavaleiro da Infâmia, porque queria ou preparar alguma
sinergia com Falkenrath, ou apoio no ataque, até mesmo me aproveitar de alguma
proteção. Pensando assim, Escrivão seria um falso drop2, entrando só mais pra frente,
o problema é que mais pra frente eu quero hellrider, Thudermaw ou Falkenrath, e
não uma 2/1 difícil de proteger que pode me dar as vezes 2 Gravecrawlers. Em
resumo, eu quero mais impacto na mesa, se for para me ajudar com draw, eu quero
essa vantagem o jogo todo, e o condicional da habilidade do Escrivão nem sempre
ajuda nessa estratégia.
Boa carta, mas ainda não tenho certeza sobre uma casa para
ele.
Vermelho
Sou muito fã da mecânica bloodrush, dar a alternativa para
um deck agroo de ter combat tricks que sejam criaturas é bom demais. Mas o Xamã
está bem abaixo do Rampager, que é a carta com essa mecânica que melhor joga
atualmente. Mesmo assim, uma mana por
+3/+1 parece bem interessante, e por mais que 3 manas seja um custo alto, não é
tão proibitivo assim para que seja impossível ficar voltando por vários e vários
turnos. Na mesa, pela possibilidade de poder voltar, é um blocker considerável.
Não vejo porque não testar pelo menos um em algum deck na mesma temática do
naya blitz.
Verde
O hate que todo mundo esperava ano passado para o delver, no
momento ele mais assusta geists, apesar que uma criatura flash é sempre
interessante, talvez aparecendo em algum RUG Flash. Mas no momento, apesar do
potencial e ser relativamente forte,não vejo porque usa-la em qualquer deck.
Termino aqui a primeira parte da análise de DGM, realmente poucas cartas foram destacadas nas 5 cores já que a grande força da edição, como manda a temática do bloco, está nas multicoloridas.
Em breve a parte dois, analisando as últimas cartas e a conclusão.
Até mais,
Rudá Andrade