Olá, tudo bem ?
Gatecrash está finalmente em nossas mãos e vou confessar que
estava muito ansioso por essa edição, não pelas cartas novas e a esperança de
mudanças no T2, mas pelo impacto no magic competitivo no Brasil. Gatecrash
fecha as edições do Standard do Grand Prix Rio de Janeiro, a um mês do evento,
temos todas as cartas disponíveis , no próximo fim-de-semana começa oficialmente a corrida pelo deck certo
para esse grande evento .
Por esse motivo, essa análise terá um foco no possível impacto dessa edição no T2, bem
mais do que em outros formatos.
Vamos as cartas,
Obediência Cega
Qual o impacto de todas as criaturas do seu oponente
entrarem viradas ? Depende. É mais do que óbvio que essa carta “anula” o ímpeto
das criaturas do meu oponente, mas usar ela só pra isso é querer muito
pouco. Algo que gosto muito de
Obediência Cega é como ela trabalha com plano de jogo, se você for um control
enfrentando um beatdown é mais difícil você realmente aproveitar esse turno que
seu oponente se abre, decks como Esper Control, que matam na base de Nephalia
Drownyard simplesmente não vem poder nessa carta, ao menos que tenha algum deck
que realmente abuse do ímpeto para acelerar a partida e você queira voltar tudo
ao seu lugar. Mas obviamente, se você é um deck agroo, você vai amar esse turno
aberto, porque com uma carta, seu oponente sai da posição de race que ele teria
naturalmente e vai para uma posição controle, se você está no play, Obediência
zera as chances de race e se você está no draw,
Obediência te da mais chances
de começar uma race que as vezes seria muito difícil, já que suas criaturas com
ímpeto ficam bem mais interessantes.
Decks tempo, em especial baseados em Geist de Santo Traft,
também devem gostar de jogar Obediência Cega, inclusive de maindeck, já que
além de, como eu já disse, ser uma carta para alterar plano de jogo, também
pode aproveitar o efeito de Extorquir, que bem aproveitado é bem relevante.
Médico da Linha de Frente
Primeiro sobre Batalhão, o flavour da habilidade é muito
legal e tem tudo haver com a Guilda Boros, quanto a aplicação dessa habilidade
no Contructed, eu acho meio frágil, na maioria das situações quando você se
prepara para ativar a Batalhão seu oponente tem alguma maneira de responder, seja
um bounce, ou uma remoção. Com ímpeto, Batalhão fica mais interessante por você
poder esperar uma brecha para descer e ter o efeito, mas ai vem outro defeito
dessa mecânica, poucas cartas com Batalhão tem real impacto para terminar a
partida, na maioria dos casos, ao menos que você tenha várias criaturas 2/X ou
3/X, você causa poucos danos ao seu oponente.
Quanto a segunda habilidade, é muito forte, principalmente
se pensarmos no poder de Bonfire, Revelação da Esfinge e Fúria da Aurelia. É
meio estranho uma criatura com uma habilidade de combat trick (Batalhão) e uma de counter , mas ai é uma conversa com os designers da
Wizards.
Gideon, Campeão da Justiça
É impossível não comparar esse Gideon com o anterior, Gideon
Jura viu muito jogo porque se encaixava perfeitamente em decks de controle, ele
estabilizava o jogo, servia de remoção e ainda podia atacar. Mas e a sua nova
versão ?
A primeira coisa sobre esse Gideon é que ele não é para
temática controle, não que ele não jogue em decks de controle, mas ele serve
para um momento beatdown do deck . Na maioria das vezes você vai fazer uma “criatura”
de 4 manas que não pode ser removida por efeitos globais e/u pela maioria das
remoções do formato. Ou seja, ele entra, ganha marcadores e depois começa a
atacar sem dó. Se pensarmos nele de side contra um deck control, é uma boa carta, principalmente em mirrors, qdo saem cartas como Azorius Charm, que incomodariam muito o Gideon.
Mas isso vai de maindeck ?
Coloca-lo no main é assumir que ele joga razoavelmente bem
na maioria dos matchs e disso eu já discordo, eu não gostei nada dele contra
decks agressivos, ao menos que esses decks sejam de criaturas 1/1, para a
primeira habilidade do Gideon controlar, mas como esse tipo de
deck não é tão comum, eu não vejo tanta utilidade dele nessa situação. Contra decks agressivos, na curva
4, decks controls vão querer sweepers, agroos vão querer aumentar a mesa e
midranges vão querer algo como um Huntmaster, ninguém quer um planes que vira uma criatura ofensiva sem evasão.
Quanto a última habilidade, é o clássico ultimate, se você estourar, GG.
Manipulador Simic
Três manas, 0/1 e um alvo na testa, eu reconheço que não é
uma boa combinação, mas por essa carta pegar o controle definitivo da criatura
alvo e pelo potencial de ganhar uns 2 marcadores no turno seguinte ao que ela entra,
eu realmente indico que deem uma chance ao Manipulador. Pegar criaturas
definitivamente é muito forte e dois ou três turnos com isso na mesa podem
virar o jogo.
Eterificar, Agorafobia, Raptor de Aerobatanas, Mãos
Vinculadoras, Hibridação Veloz, Ruptura de Mágica.
Breves comentários sobre as comuns e incomuns da cor Azul.
Eterificar é uma ótima resposta a Boros Charm, na curva 4
seu oponente espera um sweeper e pode ter alguma resposta, mas provavelmente
essa resposta não é para Eterificar, que além de atrasar o jogo (voltar tudo
pra mão é bem irritante), quando ele tentar refazer a mesa pode se abrir para
um sweeper na volta.
Agorafobia é chato,
sério, não achei outra palavra para definir o porque disso ser bom. Você
encanta uma criatura boa do oponente, se entrar uma melhor você, você sobe e
encanta essa, se forem destruí-la, você sobre e encanta de novo e por ai vai. É
preciso muitas fontes de mana para todo esse processo, mas compensa.
Raptor de Aerobatanas; teve gente comparando esse carinha
com o Delver, mas que jogaria em um deck cheio de criaturas ao invés de cheio
de mágicas. Provavelmente em um deck assim no turno 3 ou 4 você tem uma
criatura com voar com poder 3 punindo seu oponente, e dado o T2 atual, se esse
poder for maior do que 4, poucas criaturas param ele no ar. Criaturinha interessante
com boas chances de ver jogo.
Mãos Vinculadoras é uma das melhores cartas com Cifrar, a
habilidade é muito boa, mas infelizmente tem muitos representantes com custo
alto. No caso de Mãos, o custo dois a faz bem forte para sua habilidade de
virar uma criatura e com cifrar é possível para definitivamente aquela
criatura, o que para o azul é bem interessante.
Hibridação Veloz; ok uma remoção azul, com drawback de
deixar um sapo 3/3 ( eu achava mais legal a versão que deixava um macaco).
Thudnermaw, Anjo da Serenidade e Anjo da Restauração são algumas cartas que me
vem a mente quando penso em Hibridação, realmente vale a pena por uma mana
matar essas criaturas, mesmo com o sapo. Fora a opção de bloquear com sua
criatura 1/1 e usar Hibridação antes do dano resolver para ter uma 3/3.
Ruptura de Mágica; Desejo Unificado em uma versão diferente,
Ruptura é uma das cartas da edição que me chamam a idéia de decks tempo com
Delver, Anjo da Restauração e Snapcaster, quem sabe isso volta.
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