Alternativos
Pilha Gorda
Se você está em busca de um formato que possa jogar com seus amigos que não têm cards de Magic, o formato Pilha Gorda é o ideal. Para se preparar, crie duas pilhas de cards que serão usadas como grimórios comuns. A primeira pilha contém cards que não podem gerar mana, e a segunda contém somente terrenos e outros cards que podem gerar mana (como Ritual Sombrio, Aves do Paraíso ou A Pedra Fellwar).
Toda vez que um jogador compra um card, ele pode fazer isso a partir de qualquer uma das pilhas. (Todos os jogadores sabem diferenciar as pilhas.) Isso inclui os sete cards na mão de abertura de cada jogador. Escolher de qual pilha de cards você quer comprar a cada turno é um desafio fascinante: você quer comprar modos de gerar mana que o ajudarão a jogar os cards que tem na mão ou quer comprar cards que permitirão usar o mana que já pode gerar? Os jogadores compartilham as duas pilhas de cards como um grimório e também usam um cemitério comum. O formato Pilha Gorda pode ser jogado com dois jogadores ou como uma partida com vários participantes do tipo Competição Livre.
Muitos jogadores gostam do formato Pilha Gorda pois sua preparação é muito rápida depois que alguém organiza as pilhas de cards a serem usadas no jogo, permitindo que os jogadores participem mesmo sem ter uma grande coleção de cards de Magic.
Magic Mental
Está só esperando a próxima rodada do seu torneio de Magic começar? Então uma partida de Magic Mental é tudo o que você precisa para passar o tempo. Basta um oponente e uma pilha de cards que não sejam terrenos para formar seus dois decks. Os jogadores começam com uma mão de sete cards, como num jogo normal de Magic, mas todos os jogadores compram do mesmo grimório de cards.
Os cards podem ser jogados de dois modos:
1. Qualquer card pode ser jogado com a face voltada para baixo como um terreno básico que é capaz de gerar qualquer cor de mana. Embora esses terrenos sejam básicos, eles não têm subtipos (eles não são Pântanos, por exemplo). Observe que os jogadores continuam podendo jogar apenas um terreno a cada turno.
2. Um card pode ser jogado como qualquer card de Magic com o mesmo custo de mana daquele card — exceto como ele próprio! Isso significa que um Mago Fugitivo (com um custo de mana de
Após nomear um card, ele não poderá ser nomeado novamente durante o restante do jogo. Na verdade, se um card for devolvido para a sua mão e você quiser jogá-lo novamente, você não poderá nomear o mesmo card de antes. Você terá de escolher um outro card com aquele mesmo custo de mana.
Existem algumas regras adicionais de Magic Mental que você pode usar ou não no seu jogo, conforme seu grupo julgar apropriado. Os cards na sua mão, cemitério ou qualquer outro lugar que não seja em jogo não têm nome — mas sim tipos e subtipos. Se você jogar Ressuscitar Morto ou Coação, por exemplo, leia o que está impresso no card. Além disso, os efeitos de procurar no grimório não funcionam. Se você jogar uma mágica ou habilidade que diz para procurar em seu grimório, aquela parte do efeito não faz nada Para uma discussão mais aprofundada, consulte o artigo de Mike Flores sobre o Magic Mental Aqui.
O Magic Mental desafia o conhecimento dos jogadores sobre Magic e proporciona um modo rápido e divertido de passar o tempo entre as partidas. Além disso, ele também desafia os jogadores a avaliar se o card
Magic Mental Reverso
As regras para o Magic Mental Reverso são as mesmas que para o Magic Mental, com apenas uma diferença: seu oponente dá o nome do card que você está jogando. Os jogadores ainda compram do mesmo deck comum de cards que não sejam terrenos, jogam cards de suas mãos com a face voltada para baixo como terrenos que geram qualquer cor de mana, e os cards não podem ser jogados como eles mesmos.
A diferença é que quando você joga uma mágica, você não sabe que mágica está jogando. Por exemplo, se tem um card
DC10/Tipo 4
O DC10, algumas vezes chamado de Tipo 4, é uma variante de Magic: The Gathering com vários participantes que leva a algumas situações bizarras. Para jogar, embaralhe uma pilha de cards e coloque-a no centro da mesa. Um número qualquer de jogadores compra uma mão de sete cards cada e joga dados para determinar quem começa. O jogo segue no sentido horário ao redor da mesa a partir do primeiro jogador. Até então parece uma partida normal de Magic, mas é aí que as coisas começam a ficar estranhas.
Primeiro, não há terrenos no DC10. Em vez disso, todos os jogadores têm acesso a uma quantidade ilimitada de mana de qualquer cor ou combinação de cores que escolham. Mas isso não significa que todos podem simplesmente jogar todos os cards que têm nas mãos — o jogo permite que os jogadores joguem apenas uma mágica por turno. Nas partidas de DC10 você vê grandes jogadas sendo superadas por jogadas ainda maiores, geralmente em torno a uma mesa de entusiastas de Magic incentivando-se mutuamente e se divertindo com um formato que pode ser definido como realmente estranho.
Para variações adicionais do jogo, alguns jogadores decidem fazer uma organização prévia da pilha de cards com a qual jogarão (semelhante a construir um cubo para o Draft de Cubo) ou restringir os participantes a poder realizar ações somente um determinado número de vezes a cada turno (o que significa que um jogador que jogar um card como Bola de Fogo só poderá gastar 10 manas, ou um jogador que ativar uma habilidade de Mastícora só poderá fazê-lo 10 vezes).
"
Todos os textos da sequência "Formatos Informais de Magic" foram retirados de:
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=mtg/tcg/resources/formats-casual
Nenhum comentário:
Postar um comentário