sexta-feira, 18 de janeiro de 2013

MONTANDO SEU COMMANDER - Parte 1



Introdução

Montar um deck foi, e sempre será, uma arte. O chamado deck building pode estar um pouco deixado de lado nos formatos mais competitivos do Magic (Standard, Legacy etc) mas é sempre visto com bons olhos em formatos mais novos, como Modern e Pauper, justamente por ter um ambiente muito mais variável.



Em formatos informais, caso de Commander, o deck building é quase uma necessidade. Justamente por não ser competitivo os jogadores permitem-se experimentar mais no desenvolvimento de decks.



Se você é daqueles adeptos ao netdeck e montou/montará o seu commander assim, nem perca tempo lendo o restante do texto. Abra algum site, escolha sua lista e boa sorte!!



Agora se você é daqueles que acha que o "caminho" é tão importante quanto a "conquista" e está louco para se aventurar nas milhares de cartas e combinações que o Magic te oferece mas nunca soube por onde começar, esse texto é para você!!



A idéia é fazer um texto interativo, onde todos podem opinar e o resultado final será um conjunto das opiniões e do gosto do grupo. Até porque um deck de Commander não é (pelo menos, não deve ser) um modelo pre-fabricado, uma coisa que deva ser feita em série. Ele deve captar o "estilo" do jogador, deve utilizar cartas e combinações que sejam do agrado de quem o desenvolveu.





Nasce o formato

Segundo dizem, o Commander nasceu sendo jogado por juízes e organizadores nos grandes eventos onde procuravam ocupar o tempo livre e também exercitar o seu lado jogador. A possibilidade de infinitas combinações, muitas vezes não permitidas nos formatos cheios de exclusão de blocos, cartas banidas ou restritas, era um atrativo a mais para esses grupos e logo mais e mais pessoas foram aderindo ao formato.



Muitos lugares + muitas pessoas diferentes + um formato sem os “estribos” da Wizards/DCI = Muitas regras diferentes !!



Justamente para tentar unificar um pouco o universo do Commander foi desenvolvido um site para agrupar as regras básicas e lista de cartas banidas. Vale lembrar que cada lugar pode ter "a regra da casa". Isso é até desejado porque, através dessas experimentações, pode-se perceber mais facilmente necessidades de mudanças no formato.



A própria Wizards, quando decidiu comercializar o formato, manteve site como referência.



No Saloon não temos nenhuma regra da casa e procuramos adotar a mesma lista de banimento oficial.





A estrutura do Commander

O deck é formado exatamente com 100 cartas (1 Comandante + 99 cartas) e todas as cartas devem preservar a identidade de cor de seu Comandante.



Por identidade de cor devemos entender todas as cores do custo e das habilidades do card. Por exemplo, um Commander com Memnarca como comandante só permite que você utilize cards incolores e/ou azuis no seu deck enquanto Legião de Fractius permite que cards incolores e/ou de qualquer cor sejam usados no deck.



Ainda falando de cores, os terrenos do deck não podem gerar nominalmente cores que não estejam na identidade de cor. Por exemplo, uma Criptade Sangue gera nominalmente PRETO e VERMELHO e não pode estar em decks que não tenham as 2 cores em sua identidade. Já Lagoa Espelhada, embora possa gerar todas as cores, não fala nominalmente de nenhuma, podendo ser usada em qualquer deck. Caso um terreno que você controle (ou uma habilidade, ou um efeito) fosse gerar uma cor fora da sua identidade de cor, ele passa a gerar uma mana incolor.



Excluindo-se os terrenos básicos, todas as cartas do deck não podem ter repetições.



Embora permitido nas regras opcionais de Commander, a maioria dos grupos não utiliza sideboard nos decks. Aqui no Saloon não utilizamos side.





Escolhendo seu Comandante e as cores do seu Deck

Aqui começamos a parte interativa do nosso texto... Vamos a primeira escolha!!



Para não limitar a discussão dos cards na montagem do deck, resolvi que no nosso projeto iremos utilizar um Comandante de 5 cores.



Já de cara me permito excluir os 3 Fractius (Legião de Fractius, Senhor dos Fractius e Fractius Rainha) e Horda de Noções, pois já temos decks com esses comandantes/tribo no grupo e acabaríamos caindo em comparações.



Bom, nossas opções são: Atogatogue, Rebento de Alara, Cromat, Karona, Falso Deus, Progenitus, Rei Ceifador e Herdeiro do Ur-Dragão.




 





O Comandante pode ser usado apenas para "dar cor" ao seu deck, pode ter uma baixa/média interação com os cards ou pode ser a grande peça do deck.



Eu procuro escolher cards que se encaixem em baixa/média interação pois depender exclusivamente do comandante pode ser um grande risco... Assim como utilizar um comandante apenas por causa da sua identidade de cor faz com que você desperdice uma parte importante do deck, pois ele é o único card dos 100 que sempre estará na sua mão inicial (na verdade, na zona de comando).



E aí, qual das nossas opções pode ser um bom comandante?

Algum deles tem como carregar o deck nas costas?

Algum deles serve só para dar cor?

Quais interações podemos fazer com esses cards?



As opiniões e comentários podem ser postadas aqui no post do Blog ou na página do Facebook (no link para o esse post)...



Aguardo a sua sugestão para iniciarmos o nosso projeto!!

2 comentários:

  1. Scion é um comandante muito popular entre jogadores. Eu excluiria ele. Karona é perigosa, pois pode voltar-se contra você.
    Gosto de Cromat, Progenitus e Rebento de Alara.

    Eu voto no Progenitus pois quero ver um deck descer ele no braço e que é a lenda mais overpower das sugeridas.

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  2. Dos mencionados o que me chama mais atenção é o Rei Ceifador, apesar de grande parte dos espantalhos serem lixo, pode-se usar os morfolóides e card que alteram o tipo de criaturas.

    Scion e o Rebento já são decks bem populares, logo qualquer artigos sobre eles será apenas mais um.

    O Progenitus é fera, mas fico com o pé atrás... Nele será necessario uma "rampada" pesada, caso alguém anule algum ou destrua land atrasará muito o jogo podendo leva a derrota.

    Os outros são bem ruins... são as famosas lendas para dar cor.

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