segunda-feira, 21 de janeiro de 2013

Guildas de Gatecrash Pt1 - Orzhov e Dimir


Olá, tudo bem ?


Pré-Release a caminho, o que significa cartas novas e Guildas! Novamente teremos aquele sistema onde você escolhe uma guilda e joga com ela no pré, não da pra negar que o flavour disso é muito bom e flavour é sempre importante no campeonato mais convidativo e divertido do Magic.

Nenhuma guilda é melhor do que a outra e todas tem vantagens e desvantagens, isso é muito legal porque no final, você pode escolher a sua predileta sem se preocupar se essa escolha pode te custar alguma vitórias. A ideia de junto com o booster da guilda ainda vir uma carta rara com sua respectiva guilda também é muito boa e garante que todo mundo terá uma carta forte em seu deck, o que deixa o torneio bem mais divertido.


 Vamos as guildas:





ORZHOV






A guilda Orzhov é fundada nos princípios de que riqueza é poder, estrutura gera riqueza e a guilda cria a estrutura. A guilda é administrada como uma combinação de religião, agência de crédito e sindicato do crime. Uma ostentosa hierarquia de sacerdotes, impositores e conselheiros fantasmagóricos governa uma congregação de fiéis presos pela culpa, mortos-vivos endividados e servos thrull. Muitos membros dos Orzhov realmente acreditam que seu domínio é necessário para fazer de Ravnica o melhor que ela pode ser, e eles são inescrupulosos em seus métodos para tomar o poder. A maior parte dos ravnicanos enxerga os Orzhov como a organização corrupta que eles são, mas muitos são seduzidos por suas promessas de riqueza, prestígio e longevidade.


Habilidade – Extorquir

Extorquir é uma habilidade muito forte, seja para formatos Limitados (draft e selado), seja para os Construídos (T2, Modern, Legacy, Vintage, Commander, Pauper). É uma habilidade para quando a partida se estende mais e você tem mais fontes de mana, nesse momento, toda mágica que você fizer terá um impacto forte na partida, porque você faz sua mágica e tem mana sobrando para pagar o extorquir de diversas cartas suas, ou seja, várias vezes suas cartas terão o custo + X, onde você paga X manas e seu oponente perde X e você ganha X.


Rara da Guilda – Thrull do Tesouro



Esse carinha é um primo distante do Titã do Sol que tanto jogou no antigo Standard e tem a cara dessa guilda no selado, que é o late game.  Imagine que em todos os seus jogos você possa ir trocando criaturas com seu oponente e usando remoções e após o 6º turno você tenha a opção de fazer nosso amigo Thrull e começar a voltar aquelas criaturas que você trocou no começo do jogo, ou seja, você começa a refazer mágicas de custo baixo, podendo aproveitar o Extorquir das suas cartas, inclusive do Thrull, é, me parece muita vantagem.


Porque eu jogaria de Orzov  ?


Além da habilidade Extorquir ser muito boa, Orzov é uma guilda que tradicionalmente tem várias remoções, o que sempre é muito bom em um Selado, seu oponente faz aquela bomba que ganharia o jogo e você simplesmente a remove da partida. Os formatos limitados tradicionalmente tem poucas remoções, então jogar com uma guilda que naturalmente já tem isso, é muito bom.




DIMIR




Nos corredores escuros e escorregadios do submundo espreita a insondável rede da guilda Dimir. A Casa Dimir é o segredo sombrio, mas aberto, de Ravnica: o povo sabe que os Dimir existem, mas fingem que não. O papel dos Dimir em Ravnica é oferecer serviços secretos que as outras guildas não podem ou não querem fornecer, usando seu mistério tanto como arma quanto como defesa. Os Dimir se escondem até de si mesmos, usando células de agentes infiltrados que sabem de apenas alguns poucos contatos. Os agentes Dimir não deixam rastros, destruindo as memórias das testemunhas de seus crimes e chegando ao ponto de eliminar suas próprias lembranças das missões.


Habilidade – Cifrar


Confesso que tive muito medo dessa habilidade quando ela foi lançada, dar a habilidade de lançar mágicas fortes a criaturas é sempre um risco, ainda mais porque Dimir costuma ter criaturas que não podem ser bloqueadas, logo, poderíamos ver loopings que controlariam a partida de uma maneira poderosa. Felizmente a Wizards pesou a mão e Cifrar ficou bem justo. Mas não deixa de ter cartas boas, como Chamado do Noctóptero e Praga do Submundo.


Rara da Guilda – Aberração Consumidora



A primeira coisa que é preciso para analisar essa carta é pensar na característica chave da guilda Dimir, eles gostam de tombar cartas do deck do oponente, o famoso mil. Se pensarmos isso e olharmos novamente a primeira habilidade, a carta já fica boa para o Selado, porque provavelmente ela entre em jogo como uma 6/6 ou 7/7 e a segunda habilidade ainda ajuda em aumentar esse poder, fora que reforça a característica da guilda, o que só pode ser bom!
Típica bomba de formato limitado que pode resolver um jogo sozinha.

Porque eu jogaria de DIMIR ?

Como eu disse anteriormente, uma caraterística da guilda Dimir é a de tomar grimório, bem, isso é muito forte em selado! Seu oponente tem apenas 40 cartas no deck, lembrando que na verdade o seu adversário começa com 33 cartas no deck, já que ele começou comprando 7. 33 cartas não parece um número tão grande para derrubar né ? Pois é, por isso Dimir é uma boa escolha no Pré.




Essa foi a parte 1, em breve a parte 2 falando sobre Gruul, Boros e Simic.


Até a próxima,


Rudá Andrade

@_Rudandrade 

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