Olá, tudo bem ?
Pré-Release a caminho, o que significa cartas novas e
Guildas! Novamente teremos aquele sistema onde você escolhe uma guilda e joga
com ela no pré, não da pra negar que o flavour disso é muito bom e flavour é
sempre importante no campeonato mais convidativo e divertido do Magic.
Nenhuma guilda é melhor do que a outra e todas tem vantagens
e desvantagens, isso é muito legal porque no final, você pode escolher a sua
predileta sem se preocupar se essa escolha pode te custar alguma vitórias. A ideia
de junto com o booster da guilda ainda vir uma carta rara com sua respectiva
guilda também é muito boa e garante que todo mundo terá uma carta forte em seu
deck, o que deixa o torneio bem mais divertido.
Vamos as guildas:
ORZHOV
A guilda Orzhov é fundada nos princípios de que riqueza é
poder, estrutura gera riqueza e a guilda cria a estrutura. A guilda é
administrada como uma combinação de religião, agência de crédito e sindicato do
crime. Uma ostentosa hierarquia de sacerdotes, impositores e conselheiros
fantasmagóricos governa uma congregação de fiéis presos pela culpa,
mortos-vivos endividados e servos thrull. Muitos membros dos Orzhov realmente
acreditam que seu domínio é necessário para fazer de Ravnica o melhor que ela
pode ser, e eles são inescrupulosos em seus métodos para tomar o poder. A maior
parte dos ravnicanos enxerga os Orzhov como a organização corrupta que eles
são, mas muitos são seduzidos por suas promessas de riqueza, prestígio e
longevidade.
Habilidade – Extorquir
Extorquir é uma habilidade muito forte, seja para formatos
Limitados (draft e selado), seja para os Construídos (T2, Modern, Legacy,
Vintage, Commander, Pauper). É uma habilidade para quando a partida se estende
mais e você tem mais fontes de mana, nesse momento, toda mágica que você fizer
terá um impacto forte na partida, porque você faz sua mágica e tem mana
sobrando para pagar o extorquir de
diversas cartas suas, ou seja, várias vezes suas cartas terão o custo + X, onde
você paga X manas e seu oponente perde X e você ganha X.
Rara da Guilda – Thrull do Tesouro
Esse carinha é um primo distante do Titã do Sol que tanto
jogou no antigo Standard e tem a cara dessa guilda no selado, que é o late
game. Imagine que em todos os seus jogos
você possa ir trocando criaturas com seu oponente e usando remoções e após o 6º
turno você tenha a opção de fazer nosso amigo Thrull e começar a voltar aquelas
criaturas que você trocou no começo do jogo, ou seja, você começa a refazer
mágicas de custo baixo, podendo aproveitar o Extorquir das suas cartas,
inclusive do Thrull, é, me parece muita vantagem.
Porque eu jogaria de Orzov ?
Além da habilidade Extorquir ser muito boa, Orzov é uma
guilda que tradicionalmente tem várias remoções, o que sempre é muito bom em um
Selado, seu oponente faz aquela bomba que ganharia o jogo e você simplesmente
a remove da partida. Os formatos limitados tradicionalmente tem poucas
remoções, então jogar com uma guilda que naturalmente já tem isso, é muito bom.
DIMIR
Nos corredores escuros e escorregadios do submundo espreita
a insondável rede da guilda Dimir. A Casa Dimir é o segredo sombrio, mas
aberto, de Ravnica: o povo sabe que os Dimir existem, mas fingem que não. O
papel dos Dimir em Ravnica é oferecer serviços secretos que as outras guildas
não podem ou não querem fornecer, usando seu mistério tanto como arma quanto
como defesa. Os Dimir se escondem até de si mesmos, usando células de agentes
infiltrados que sabem de apenas alguns poucos contatos. Os agentes Dimir não
deixam rastros, destruindo as memórias das testemunhas de seus crimes e
chegando ao ponto de eliminar suas próprias lembranças das missões.
Habilidade – Cifrar
Confesso que tive muito medo dessa habilidade quando ela foi
lançada, dar a habilidade de lançar mágicas fortes a criaturas é sempre um risco,
ainda mais porque Dimir costuma ter criaturas que não podem ser bloqueadas,
logo, poderíamos ver loopings que controlariam a partida de uma maneira
poderosa. Felizmente a Wizards pesou a mão e Cifrar ficou bem justo. Mas não
deixa de ter cartas boas, como Chamado do Noctóptero e Praga do Submundo.
Rara da Guilda – Aberração Consumidora
A primeira coisa que é preciso para analisar essa carta é
pensar na característica chave da guilda Dimir, eles gostam de tombar cartas do
deck do oponente, o famoso mil. Se pensarmos isso e olharmos novamente a
primeira habilidade, a carta já fica boa para o Selado, porque provavelmente
ela entre em jogo como uma 6/6 ou 7/7 e a segunda habilidade ainda ajuda em
aumentar esse poder, fora que reforça a característica da guilda, o que só pode
ser bom!
Típica bomba de formato limitado que pode resolver um jogo
sozinha.
Porque eu jogaria de DIMIR ?
Como eu disse anteriormente, uma caraterística da guilda
Dimir é a de tomar grimório, bem, isso é muito forte em selado! Seu oponente
tem apenas 40 cartas no deck, lembrando que na verdade o seu adversário começa
com 33 cartas no deck, já que ele começou comprando 7. 33 cartas não
parece um número tão grande para derrubar né ? Pois é, por isso Dimir é uma boa
escolha no Pré.
Essa foi a parte 1, em breve a parte 2 falando sobre Gruul,
Boros e Simic.
Até a próxima,
Rudá Andrade
@_Rudandrade
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