Olá, tudo bem ?
Na primeira parte desse artigo falei sobre as duas primeiras
guildas de Gatecrash, Orzhov e Dimir,
curiosamente são as duas guildas mais “controle”, tanto que são guildas com
poucas criaturas e muitas mágicas. As últimas três que vou falar sobre hoje são
o contrário, Boros e Gruul são sinônimos de agressividade e Simic, apesar de
mais lenta, é baseada também em criaturas, só que ao invés da velocidade eles
preferem a consistência.
(Não leu a Parte 1 ? LINK AQUI)
GRUUL
Os Gruul são um grupo de clãs selvagens vagamente afiliados
que se reúnem nos becos, áreas abandonadas e ruínas tomadas pela vegetação em
Ravnica. Muitos guerreiros e xamãs Gruul passaram a ocupar a Faixa de
Escombros, uma colcha de retalhos de áreas arruinadas pela guerra e
assentamentos que começa perto dos limites do Décimo Distrito de Ravnica. A
guerra entre os Gruul é constante e quase ritualística. Eles acreditam que
somente os fortes devem sobreviver e governar. Os Gruul são a mais
marginalizada e anti-civilização de todas as guildas de Ravnica, e como tal é a
que se sente mais desconfortável em um mundo tomado pela cidade.
Habilidade – Impulso Sanguinário
Gruul tem uma das habilidades mais fortes para Limitado de
todas as guildas. Imagine que você tem um deck cheio de criaturas, algumas com
Iniciativa, algumas com atropelar, outras sem habilidades, ou seja, seu deck é
baseado no combate. Em um deck assim é sempre importante ter uma média certa
entre criaturas e mágicas que podem te dar vantagem no combate (mágicas que dão
bônus, por exemplo). Impulso Sanguinário é forte porque faz essa média ficar
bem mais fácil, SÓ CRIATURAS! Suas
criaturas também são mágicas que podem reforçar as outras, e melhor, mágicas
que não podem ser anuladas, já que é uma habilidade .
Impulso Sanguinário também é bom porque você não tem mais aquela situação onde comprou muitas criaturas e poucos pumps, ou muitos pumps e poucas criaturas, já que ao mesmo tempo você tem pumps e criaturas.
Rara da Guilda – Brutamontes de Escombro
Vamos ver em duas partes essa carta:
1 – 4RG, poder e resistência igual ao numero de terrenos que
você controla.
Razoável, está na core verde, que costuma ter cartas que
“rampam”, ou seja, que buscam terrenos do deck para o jogo, o que ajudaria a
fazer nosso amigo mais rápido e mais forte, uma bomba no selado.
2 – 1RG, descarte essa carta: a criatura alvo ganha +X/+X
até o fim do turno, sendo X igual ao
número de terrenos que você controla.
Bem interessante no Selado, porque simplesmente é um pump de
late game que quanto mais o jogo dura, mais forte fica. E o custo de 3 manas de
deixa aberto para usar mais mágicas no mesmo turno.
Agora vamos a realidade, essas duas características na mesma
carta. Você tem uma carta com forte impacto na mesa como criatura, pelo menos
6/6, mas ao mesmo tempo, caso você já tenha começado muito agressivo e só
queira comprar aquele finisher, é uma opção para matar a partida.
Porque eu jogaria de Gruul ?
Como eu já disse, a habilidade Gruul é muito relevante no
Selado, fora que a característica agressiva da guilda também é muito forte,
você não enche a mesa com criaturas fracas e reza por algo para torna-las
fortes, as criaturas Gruul já são em sua maioria bem fortes sozinhas, podendo
resolver o jogo sem ter que encher a mesa.
BOROS
A Legião Boros é a guilda da lei justa e da justiça feroz. A
força militar mais formidável de Ravnica, os Boros são eficientes, seguros de
si e zelosos na busca de seus objetivos. Os Boros acreditam apaixonadamente na
lei. Para eles, ela é a estrutura pela qual a sociedade funciona e o mapa do
caminho para o bem-estar e a segurança da sociedade. Qualquer coisa que viola a
letra da lei, ameaça o espírito da lei ou obstrui a aplicação da lei é
considerada inimiga da Legião Boros. Na prática, qualquer um que discorde dos
Boros é inimigo dos Boros.
Habilidade – Batalhão
Como o próprio nome da Guilda diz, Boros é uma legião, nada
mais justo que sua habilidade tenha ligação com ter várias criaturas na mesa.
Batalhão é uma habilidade boa para Limitado e Construído.
No Construído você tem como montar um deck em volta dessa
habilidade, ainda mais pela maioria das criaturas da guilda serem do tipo
Humano, que é bem popular nas cores vermelho e branco. Para o Limitado, é uma
habilidade bem forte porque qualquer criatura com Batalhão que cair na mesa
pode se tornar a bomba com a ajuda de mais duas quaisquer criaturas e você ter
um deck cheio de mini-bombas é muito interessante para um deck de pré-release.
Rara da Guilda -
Campeão da Fundição
É curioso que seja a única rara promo que não tem a
habilidade da guilda, mas em compensação é uma tremenda bomba para Selados e Drafts.
A primeira habilidade é praticamente um finisher, muitas
vezes você vai simplesmente fazer o Campeão e ganhar o jogo com o dano dessa
habilidade, mas caso isso não aconteça, as duas outras habilidades, que alteram
seu poder e resistência são muito fortes também.
Porque eu jogaria de Boros ?
Boros tem o jogo mais rápido de todas as guildas e isso é
uma grande vantagem já que muitas vezes em torneios de decks selados é bem
comum ver vários deck que só entram no jogo no turno 3. Como eu já disse no
Gruul, ser agressivo é sempre uma boa estratégia e Boros faz isso muito bem, a
habilidade da guilda cai como uma luva nesse plano e faz o deck bem sinérgico.
SIMIC
O Conluio Simic é o encarregado da natureza e da vida
selvagem de Ravnica. Sua missão é preservar e promover o progresso do mundo
natural ao mesmo tempo em que a cidade continua a crescer. A guilda busca
proteger os elementos do plano que são incompatíveis ou mutuamente excludentes
em relação a suas condições urbanas e de superpopulação. Isso não é fácil, é
claro, já que as forças da civilização em Ravnica são tão prevalentes que
ameaçam esmagar qualquer coisa que as contrarie. Porém, os Simic praticam um
misto estranho de distanciamento e holismo que lhes oferece uma espécie de
separação do sistema urbano maior, da qual sua missão de conservação depende.
Habilidade da Guilda – Evoluir
Evoluir é uma habilidade bem assustadora, principalmente em
criaturas de custo baixo que podem em poucos turnos se tornarem monstros 5/5. Lembra-se
do Campeão da Paróquia ? Pois é, tudo o que faz ele bom faz Evoluir uma boa
habilidade forte. Ter um deck com vários “Campeões da Paróquia” é bem
interessante.
Rara da Guilda – Mago da Compreensão
De todas as raras de guilda essa é a que eu acho que tem
mais chances de ver jogo fora do Selado, comprar cartas é sempre bom e uma criatura
que te dá a oportunidade de fazer isso todo turno é bem forte, quanto ao
impacto dela no Selado, ela continua a
ser uma boa fonte de compras e tem Evoluir, o que a faz um potencial “monstro-que-ganha-jogo”.
Outra curiosidade, de todas as promos de pré-release, é a de
menor custo.
Porque eu jogaria de Simic ?
Ter um deck sinérgico é sempre forte no Pré-release, na
verdade, é mais fácil você ter um deck cheio de bombas do que um deck realmente
sinérgico, isso porque sinergia é difícil de ser feita com cartas aleatórias, mas
Simic te da essa oportunidade. Saber que em toda o jogo você pode construir uma
vantagem sólida desde o primeiro turno é uma das cosias mais atrativas da
Guilda Simic.
Bom, essa foi uma breve análise e apresentação das Guildas
de Gatecrash, como eu disse no primeiro artigo, não existe necessariamente
escolha certa dentre as Guildas, mas é sempre bom saber quais as reais
vantagens de cada uma.
Boa sorte e divirtam-se no Pré-Release !
Até a próxima,
Rudá Andrade
@_Rudandrade
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